ボードリヤールの哲学:21世紀のシミュラクラとシミュレーション
Zoom通話、「スマート」ワーキング、オンライン教育の台頭により、私たちの生活はますますデジタル化している。このような時代に、ボードリヤールの哲学は独自の洞察を与えてくれる。

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Baudrillard’s Philosophy: Simulacra and Simulation in the 21st Century

www.thecollector.com/baudrillard-philosophy-21st-century/

2021年9月8日 –アントニオ・オラルディ(哲学・公共問題修士、哲学・社会学士)著

氾濫する情報によって特徴づけられる世界では、混乱し、認知が麻痺しているように感じるのは心配になるほど簡単だ。フランスの哲学者であり社会理論家であるジャン・ボードリヤールは、メディアの世界を理解するのに役立つ。政治から芸術、恋愛に至るまで、テクノロジー・メディアの超現実性は人間生活のあらゆる領域に及んでいる。彼の哲学は、メディアの時代において、いかに記号とシンボルが私たちの存在に浸透しているかを論証するものである。

ジャン・ボードリヤールメディア時代の哲学者

ジャン・ボードリヤール(1929-2007)は、20世紀で最も影響力のある哲学者の一人である。一般的にはポストモダニズムと結びつけられることが多いが、彼の哲学のルーツはマルクス主義にある。『モノのシステム』(1968)では、モノが交換価値の代償として本質的価値を失う消費社会を批判的に分析している。これは、商品フェティシズム、つまり、用途に関係なく商品を購入し蓄積することを中心とする俗信につながる。しかし、彼は第三の重要なカテゴリーを導入する。この要素によって、彼は1973年に『生産の鏡』でマルクス主義から脱却する。

しかし、哲学史の中で彼に独自の地位を与えているのは、『シミュラクラとシミュレーション』(1981)である。この代表的なテキストは、マスメディアにおける記号、物語、イメージの生産が、いかに現実のものを知覚できなくさせるかを概説している。私たちは、記号やシンボルが独立した存在となり、私たちの生活に大きな影響を及ぼす世界に生きている。テレビネットワーク、映画、メディア報道の普及は、語りが語られる出来事からある程度独立した状況を作り出す。ボードリヤールは、メディアは単なるコミュニケーション手段ではなく、現実の表象とシミュレーションの様式であると警告している。つまり、メディアはメッセージなのだ。

dumping core bender 1984

ダンプ・コア、グレッチェン・ベンダー、1984年、MoMA経由

しかし、著者の言う。「シミュラクラとシミュレーション」とは何を意味するのだろうか?彼は4種類のイメージを概説している:

  1. 基本的な現実の反映:彼が「良い」外観の秩序と呼ぶものには、現実の対象/出来事を忠実に表現することが含まれる。
  2. 基本的な現実の曲解:「邪悪な」外観の順序で、対象や出来事が虚偽に描かれたり、誤って表現されたりする。
  3. 基本的現実の不在の仮面:「魔術」の秩序において、イメージは現実の物体/出来事を表しているように見せかけるが、それはオリジナルのないコピーである。
  4. いかなる基本的現実との関係もない:純粋なシミュレーションの秩序においては、いかなる基本的現実との関係もない。記号は、物質的な参照元を持たずに、ただ他の記号とつながっているにすぎない。それらは純粋なシミュラクラである。(ボードリヤール、1983)

 Claude 3 Opus:

ボードリヤールが提示した4種類のイメージは、シミュラークルの段階的な発展を表しています。それぞれの例を考えてみましょう。

  • 1. 基本的な現実の反映(良い外観の秩序):
    例えば、写真や写実的な絵画がこれに当たります。これらは、現実の対象や出来事を忠実に再現することを目的としています。ドキュメンタリー映画や報道写真なども、この種のイメージと言えるでしょう。
  • 2. 基本的な現実の曲解(邪悪な外観の順序):
    プロパガンダポスターや偏向報道がこの例として挙げられます。これらは、現実の対象や出来事を意図的に歪曲し、特定のイデオロギーや価値観を促進するために用いられます。また、フォトショップで加工された画像なども、現実を曲解するイメージと言えます。
  • 3. 基本的現実の不在の仮面(魔術の秩序):
    ディズニーランドのようなテーマパークがこの例です。それらは現実の世界を模倣していますが、その背後には対応する現実は存在しません。また、リアリティ番組なども、現実を映し出しているように見えますが、実際にはシナリオに沿って構成された「現実」であり、オリジナルのない「コピー」と言えます。
  • 4. いかなる基本的現実との関係もない(純粋なシミュレーションの秩序):
    デジタル空間におけるアバターやバーチャルリアリティがこの例として考えられます。これらは、物質的な参照元を持たず、純粋にデジタルな記号によって構成されています。また、金融市場における派生商品(デリバティブ)なども、実体経済から乖離し、記号同士の自己言及的な関係性の中で取引されるシミュラークルと言えるかもしれません。

これらの例は、シミュラークルが現実との関係性を段階的に失っていく過程を示しています。ボードリヤールは、現代社会では第三段階や第四段階のシミュラークルが支配的になっていると論じました。これらのシミュラークルは、もはや現実を指し示すのではなく、それ自体が一種の超現実(ハイパーリアリティ)を構成するのです。

1-2は表象の秩序に属すると考えることができ、それによって対象は正確にも偽りにも描写される。例えば、風景は鮮明な写真(1) で描写されることもあれば、人工的なフィルターを加えた写真(2) で描写されることもある。ここにイデオロギーや政治的プロパガンダの問題がある。一方、3-4では、現実とシミュレーションの間の「主権的差異」が問題となる。シミュラクラムは、オリジナルとの関係が消滅してしまったコピーのコピーであり、コピーとは呼べない。

例えば、ある本を10回連続でコピーすることを想像してみてほしい(コピー、そのコピーのコピーなど)。10回目のコピーでは、その本は読めないほど違った形で現れるだろう。したがって、シミュラクルムは、モデルのないコピーとして、それ自身の存在論的自律性を持っている。

rene magritte beau monde

ルネ・マグリット『Le Beau Monde』1962年、サザビーズ経由

シミュレーションは、模倣されたものと表面的な関係しか持たない。その「魔術」は、オリジナルの不在を覆い隠すことで成り立っている。オリジナルとの類似はありうるが、シミュレーションは独自の独立性を持っている。ビデオゲームは、オリジナルの現実(例えば中世ヨーロッパ、20世紀の日本など)からインスピレーションを得るかもしれないが、シミュレーションされた世界は、実際にはそのような現実を参照元としていない。シミュレーションは、外界を参照しているように見えるが、そうではないビットの集合にすぎない。ボードリヤールの言葉を借りれば、超現実である。

超現実はどこまでリアルなのか?

pokemon go pikachu

ポケモンGOにおける拡張現実,ポケモンカンパニー

これは彼の作品の最も微妙な点のひとつである。シミュレーションやシミュラクラは媒介されない現実との関係を消滅させるが、それ自体は「非現実」ではない。むしろ、それらは別の種類の現実、すなわち超現実に属している:

シミュレーションは、もはや領域や参照的存在や物質のものではない。それは、起源も現実もない現実、すなわち超現実のモデルによる生成である

(Baudrillard, 1983)

同様に、シミュラクルムは「真実」であると言われる。シミュラクルムは、純粋な、媒介されない真実を隠すのではなく、そのようなものが存在しないことを示す。その超現実はきわめて現実的であり、具体的な生活に深い影響を及ぼす。実際、超現実は現実を支配している。アルゴリズムが金融取引、Youtubeの嗜好、ソーシャルメディアを支配している(政治選挙にまで影響を及ぼしている!)。現代科学は、仮説を確認するためにコンピューターモデル、大規模なデータセット、シミュレーションを活用している。経済モデルや統計モデルが政策を決定する。西洋哲学の歴史において、オリジナルがコピーに先行するとすれば(プラトンのミメーシスの概念など)、ボードリヤールの世界ではコピーがオリジナルに先行する(「シミュラクラの歳差運動」)。

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ハイパーリアルの意思決定、ベネデット・クリストファーニ著、『エコノミスト』誌より。

彼の理論の応用範囲の広さは、医療、戦争、ディズニーランド、ウォーターゲート事件など、彼の多彩な事例と一致している。1990年の湾岸戦争で、戦争報道は前例のないレベルにまで高まった。テレビのルポルタージュは、単に事実を伝えるだけでなく、戦争を映画的構築の次元にまで高めた。戦争は、紛争をドラマ化することを目的とした、長時間の実況中継によるスペクタクルとなった。フランスの理論家によれば、戦争はもはや勝者と敗者の問題ではない。アメリカはベトナムの地上戦では負けたかもしれないが、スクリーンの上では勝ったのだ。言い換えれば、アメリカが現実のベトナム戦争に負けたとしても、ハイパーリアルの戦争は違う結果をもたらしたのだ。

chris burden 1971 shoot

シュート、クリス・バーデン、1971年、撮影:バーバラ・T・スミス

さらに彼は、イメージの真偽を判断することが難しくなるような、象徴的な氾濫の地点に到達したことを示唆している。深いフェイクとフェイクニュースの世界において、これほど適切な響きはないだろう。実際、彼はフェイクニュースの早熟な理論家といえる。フェイクニュースとは、単に表現の真偽の問題ではない。フェイクニュースの問題は、現実原理そのものに関わる。この問題は、その出来事が正しく語られているか、誤って表現されているかということよりも優先される。シミュラクラやシミュレーションが氾濫するこの世界では、出来事を見極めること自体が難しくなっているのだ。

ボードリヤールの哲学は、私たちの生活が超現実と深く関わっていることを示している。私たちは、自然や有機的な生活、物質性そのものからますます切り離されている。私たちは超現実という純粋に文化的な領域に生きているのだ。アートの世界でさえ、デジタルアートの発展によって非物質性の問題に直面している。超現実の実存的関連性は、私たちの生活の理解において、シミュラクラが現実に先行することを意味する。さらに、無限の象徴的構成と密閉された真実の世界は、意味とアイデンティティの問題を内包している:「リアルがもはやかつてのものでないとき、ノスタルジアはその完全な意味を引き受ける」(ボードリヤール、1983)。

スポーツにおけるシミュラクラとシミュレーション

fifa var room

Fifa VAR Room, サッカーワールドカップ2018, via Business Insider

ボードリラ的発想は、断続的な封鎖という状況ほどふさわしいものはないだろう。たしかに、医療面でも経済面でも、パンデミックによって引き起こされた緊急の物質的問題を無視するわけではない。それにもかかわらず、仲介のない現実との断絶の度合いは前代未聞である。教育、娯楽、仕事、友人関係、そしてエロティックな関係。

特にスポーツのケースを見るとよくわかる。医療上の必要性から、スポーツイベントの実現は(ほとんど)テレビやストリーミング・プラットフォームによって媒介されるようになった。ちなみに、スポーツイベントが正常に機能することで、ライブの観客は不要であることが示された。「生観戦者の陳腐化」(ギュンター・アンダースの有名な表現を借りれば)はかなり以前からあったが、空っぽのスタジアムがそれを実感させてくれる。パンデミックの時代、スポーツは事実上、ストリーミング、試合分析、ベット、ビデオゲーム(eスポーツ)に縮小されている。このような兆候の流れは、実在する何かの存在を示唆しているが、本来のイベントは無形であり、解釈学的にアクセスできない。

スポーツの超現実性は、イベントが何よりもまずスクリーン上で行われるという事実によって示される。スタジアムが空席でも構わないのであれば、シミュラクルが本来のイベントより先に行われることになる。最も注目されているスポーツ、すなわちサッカーにおける最近の動きも、同じ方向に進んでいる。VAR(ビデオ・アシスト・レフェリー)の導入により、カメラの機械的な目が試合の重要な判定を下す主な権限となった。人間の審判は依然として支配的な役割を担っているが、重要なのは別の点だ。スクリーンの超現実性が、本来の出来事に関する(誤りを犯しやすい)人間の表現に先行するのである。同じ原理がゴールラインテクノロジー、つまりボールがゴールのラインを完全に越えたかどうかを検知する自動センサーにも具現化されている。

football stadium architecture ai

AIがスポーツ建築に与える影響(via ArchDaily)

サッカークラブがVARだけでなく、ファンを巻き込む新しい方法を取り入れているのは興味深い。ファンとのビデオストリーミング、プレイステーションのようなカメラ、”没入体験“を精巧にするためのビデオゲーム会社との提携などである。また、一部のサッカークラブは、実際の試合のハイライトを「ゲーム化」したもの、つまりビデオゲームに相当するもので再現し始めている。こうした傾向は、(ビデオゲームの)シミュレーションと現実の境界線を曖昧にしようとする積極的な努力を示している。

eスポーツや拡張現実技術の台頭と関連して、スタジアムの物理的デザインは “トランスメディアル・アーキテクチャー“のレンズの下で考案され始めている。イベントを開催する構造体は、現実の複数の次元を考慮しなければならない。このように、トランスメディアル建築は、スポーツイベントの超現実性への適応とみなすことができる。これらの要素は、超現実が抽象的な概念ではなく、イベントの現実に影響を与えていることを示している。

超現実と参加

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無題、マリア・ベネガス作、via peopledemocracy.com

超現実についての考察は、政治的な考察につながる。テクノロジーは人間の視点を仲介し、時にはそれに取って代わる。観客はスタジアムで応援できず、審判は機械の権威を受け入れなければならない。このように、このようなテクノロジーの必要性と望ましさが認識されることで、参加の空白が生まれる。これと並行して、これまで述べてきたように、ソーシャルメディアや没入型カメラなどを通じて参加を生み出そうとする試みもある。しかし、そのような参加は、純粋に幻想的でないとしても、表面的なものである。

シミュレーションと現実の境界線を積極的に曖昧にしようとするサッカークラブの傾向でさえ、そのような幻想を育てようとする意図があると解釈できるかもしれない。というのも、ビデオゲームでは、ユーザーは実際の試合の観客にはない方法で、出来事の成り行きを指示する力を持っているからだ。2つの次元を曖昧にすることで、観客はまるで自分がユーザーであるかのような感覚を味わうことができる。

virtual democracy art

拡張された民主主義、マリア・ベネガス著、via peopledemocracy.com

我々の民主主義が、どこまでボードリヤードのサインゲームになっているのか。投票という行為は、ますます空虚な儀式として認識されるようになっている。政治参加は、発言、ニュース、トークショー、スキャンダル、ソーシャルメディアでの活動、憤りなどの拡散によって、超現実的なものになったのだろうか?現代の民主主義国家において、政治参加はどれほどリアルなのだろうか?このような疑問は、現代の市民が事実上 “観客民主主義“の単なる観客であるかどうかという議論に形を与える。この問題はあまりに大きく、詳しく論じることはできない。とはいえ、『シミュラクラとシミュレーション』は、政治参加のあり方を問う視点を提供してくれる。

ボードリヤールのシミュラクラとアイデンティティの哲学

warhol self portrait 1966

自画像、アンディ・ウォーホル、

1966年、MoMAデジタル化の進展は、私たちのアイデンティティや人間関係を形成するシミュラクラの力を増大させている。ビデオ通話やソーシャルメディアに費やす時間や時間は、生活の高度な技術的媒介に相当する。この点で、エロティックな関係や新しい出会いのケースは興味深い。出会うことが難しくなったことで、エロティックな生活は出会い系アプリやオンラインプラットフォームに完全に追いやられている。

自己の提示に関するゴフマンの先駆的な分析は、バーチャル世界にも当てはまる。そこでは、私たちは自分のどの部分を見せたいかを選択する。ボードリヤールの哲学はむしろ、この空間でシミュラクラの歳差運動がどのように作用しているかを指摘することができる。ティンダーのプロフィールは、自分自身のコピーのコピー、つまりシミュラクルと見ることができる。写真だけでなく、それらを(おそらくフィルターを使って)特別にアレンジし、短い経歴とマッチさせることで、相手に特定の印象を与える。そのような素早い印象は、潜在的なパートナーの選択を左右する。

この意味で、ティンダーはオリジナルに先立つシミュラクル(模造品)を完璧に例証している。現状では、検証手続きなしには、ティンダーのプロフィールが実際の人物を表しているかどうか、つまりコピーがオリジナルを表しているかどうかを確かめることさえできない。しかし、重要なのは、シミュラクラで構成されたアイデンティティに基づいてユーザーが選ばれることである。本物と模倣のバランスを取り戻すことができるのは、マッチング後に2人が広範な交流を行う場合だけである。

flowers andy warhol

、アンディ・ウォーホル、1970年、Moma経由

このような出会いは、アプリ上で出会うユーザー全体のごく一部に過ぎないという事実に加え、ティンダーのプロフィールは単に自分自身を表現したものではないということだ。パートナー候補の選定がシミュラクラに基づいて行われるのであれば、イメージはオリジナルに先行する。エロティックな関係においてさえ、超現実は現実を規制する。

実際、完全にデジタル化された生活(「オンライフ」)を送ることは、アイデンティティがますます媒介されることを意味する。だからといって、デジタル社会以前は人々のアイデンティティがより確かなものだったというわけではない。

むしろボードリヤールの分析は、言語とイデオロギーの媒介が常に人間のアイデンティティの構成要素であることを私たちに理解させる。彼は、シミュラクラは前近代の世界にも存在すると主張する(「一次シミュラクラ」)。例えば、ルクレツィア・ボルジアのティンダー・プロフィールはどう見えるだろうか。さらに、イメージは単に「真実の」オリジナル・アイデンティティを隠すものではなく、人々のアイデンティティを強力に明らかにするものでもある。

ルクレツィア・ボルジアの様々な顔:5つのヴァージョン
ルネサンス期の王女として、また不倫の毒殺家として知られるルクレツィア・ボルジアには、歴史上さまざまなバージョンが存在する。ここでは、生前に描かれた彼女の肖像画のうち、最もよく知られている5点を紹介しよう。

いずれにせよ、ソーシャルメディアや出会い系アプリはパンデミック以前から隆盛を極めていたが、COVID-19の規制によって、アイデンティティと人間関係の媒介が強化された状態になった。この意味で、法律とシミュラクラの結びつきがこれほど直接的で露骨になったことはなかったと言える。家を出て他の人々と会うことが不可能になったことで、ますます媒介された存在、つまりシミュラクラやシミュレーションの海を泳ぐ存在になっている。現実の死を悼むにせよ、新しい存在様式の可能性を受け入れるにせよ、ボードリヤールの哲学は、私たちが常に溶け込んでいる記号の世界を理解するのに役立つ。

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