鳥山のドラゴンボールにおける昔話とその他の参考文献

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www.researchgate.net/publication/260923534_Folktales_and_Other_References_in_Toriyama's_Dragon_Ball

Folktales and Other References in Toriyama’s Dragon Ball

グザビエ・ミンゲス=ロペス

スペイン、バレンシア大学

アニメーション:

要旨

本稿の目的は、日本の昔話とアニメというジャンルの関係を示すことであり、特に伝統的な物語や神話との相互テクスト性が、アニメの従来の使い方をいかに覆すかを明らかにすることである。この目的を達成するため、著者は1980年代の初版刊行直後から人気を博し続けている鳥山明の『ドラゴンボール』シリーズを検証する。この記事では、ドラゴンボールと、その主な出典である中国の古典小説『西遊記』との並行関係を分析している。しかし、ドラゴンボールには他にも宗教や昔話に関連する多くの引用が存在する。著者は、伝統的な日本の民話に対応しながらも、破壊的な目的で使用されているアニメから引用した例を用いて、この関係を説明する。

キーワード

TVアニメ, アニメ, ドラゴンボール,日本のアニメ,日本の民話,日本の宗教, 文学教育, 神話, 物語, 倒錯, 鳥山明


ポップカルチャーは、学問的なマクラメの鍋敷きに解きほぐしたり作り直したりするには、あまりにも広範で、横行し、折衷的で、ポリグロットである・・・それは、トランスナショナルな活動を通じて文化がどのように変容し、変異していくかという見方の違いによって定義される文化の溝である。ポップは、何よりも、こうした溝を形成する暗点であり、その魅力の結節点なのだ。(フィリップ・ブロフィー 2005)

成功を収めたアニメシリーズ『ドラゴンボール』は、過去と現在の物語の伝統の間に存在する、複雑で織り成された関係について多くの示唆を与えてくれる。この論文では特に、日本の昔話と日本のアニメの間に存在する相互関係を探求する。前述したフィリップ・ブロフィーは、非常に複雑であるにもかかわらず、大衆文化は国境を越えた活動を通して文化がどのように変容し、変異していくかを理解するのに役立つと説明している。日本のアニメは、日本文化と、世界中でその理解を促進するグローバルな理解との間に存在するつながりを示している。Moist and Bartholow (2007: 29)は次のように述べている:

ポストモダンのポピュラーカルチャーの重要な国際的形態のひとつとして、アニメはその対象と同じくらい多様で複雑な批評的アプローチを求めている。この場合、特定のアニメ作家[中略]が利用可能な文化的・形式的資源をどのように活用するかが、価値あるアプローチとなることを示唆する。

鳥山明が創作したテレビ番組『ドラゴンボール』は、そのルーツが日本であるにもかかわらず、ヨーロッパで高い人気を誇っている。この物語は、鳥山が中国の書物『西遊記』(Cheng’en Wu, 1993[1525])を自由に翻案したことから始まったが、その後もさまざまな物語が絡み合った非常に複雑なストーリーが展開された。さらに、日本の2大宗教(神道と仏教)の影響を強く受けており、侍の物語や武侠映画・漫画からも影響を受けている。これは、豊かな歴史的伝統をその形に適応させることによって、大衆文化がいかに変容し、同時に文化的生産を強化するかを示す良い例である。ドラゴンボールが日本発祥であるという事実は、西洋の視点からの分析をより難しくしているが、同時にその魅力を高めてもいる。Shinobu Price (2001: 153)が指摘するように:

一般にアニメと呼ばれるものは、日本のシンボル、民俗学、宗教、歴史、社会的考察、美的伝統の世界への、楽しく独創的な参照マニュアルである。観客が日本人だけでない場合、アニメは思いがけず異文化コミュニケーションの手段になる。

鳥山明の『ドラゴンボール』は、日本のアニメーターが日本の文化的資料から出発しながらも、日本や日本以外の多くの文化的資料に訴えかけながら世界を構築することを可能にした、間テクスト性の非常に良い例である。この記事では、表面的なダジャレからサブリミナル的な転覆に至るまで、さまざまな目的を果たす民間伝承やその他の参考資料のさまざまな使い方のいくつかを紹介しようと思う。

日本の物語、伝説、神話

西洋の観客にとって興味深いが不可解な点のひとつは、いくつかのシーン、あるいは作品全体を解釈するための参考資料がないことである。最も明白な理由は、西洋とは根本的に異なる文化体系にあり、ユダヤ・キリスト教の伝統とはほとんど関係のない民俗学的な基盤がある。しかし、後述するように、その民俗学的な扱われ方は、西洋人の芸術理解の仕方と異なることが非常に多い。

民俗学的なものと日本の大衆的なものは出典が異なるが、最終的にはすべて日本の二大宗教に言及している: 仏教と神道である(Anesaki, 1996; Caeiro, 1993-1999; Kawasaki, 2006; Miller, 1987)。神道は日本固有の宗教であり、基本的にアニミズムを基盤としている。神道では、天と地には不特定多数の神が存在し、そのすべてが崇拝に値する。例えば、自然現象、優れた祖先、古木など:

神道は、人の心は「光に満ちている」ものであり、生前に適切な振る舞いを訓練された人格は死をも乗り越え、やがて自分の家族に捧げられたカミに溶け込むと受け入れている(Littleton, 2002: 90)。(Littleton, 2002: 90-91)。

奇妙に思えるかもしれないが、神道には聖典も特別な儀式もない。カトリックのような道徳体系もない。Levi (1996: 45)が述べているように、多くの日本人にとって、神道は迷信や習慣の集積であり、成文化されることなく宗教として機能している。しかし、神道には、その一貫性を助ける考え方が含まれている。それは、「崇拝の方法は、主として純粋な心を守り育てることである」(Campbell, 2004: 181)。神道は、国の起源、世界の起源に関する神話、神道の伝説に関連する豊かな主要シンボロジーを含むため、日本の本質にとって極めて重要である。

もうひとつの主要な宗教である仏教は、文字とともに中国から日本に入り、その伝播は非常に速かった。両宗教は完璧な相互関係の中で共存している(Caeiro, 1996: 10; Levi, 1996: 33-57)。多くの日本人は、家の同じ部屋に神棚と仏壇の両方を置いている。日本人は神道に生まれ、キリスト教徒として結婚し、仏教徒として死ぬという伝統がある。アダム・バークマン(2010: 27)によれば、日本社会は一般的に宗教に関して多元主義的である:

したがって、多元主義者にとって重要なのは、究極の実在に関する命題的真理や教義ではなく、むしろ、知覚された個人的な救済や変容なのである。したがって多元主義者は通常、宗教的教義を重んじる人々を不寛容だと非難する。

自分自身のエネルギーを武器として使うことや、永遠の「魂」という概念はオリジナルではないが(『攻殻機動隊』(押井守監督、1995)や『AKIRA』(大友克洋監督、1998)を思い浮かべてほしい)、どちらもドラゴンボールの根幹をなすものだ。亀仙人の弟子たちの特徴的な技である「かめはめ波」、そして主人公の孫悟空は死んで天国に行き、そこでさらに修行を積んでから地球に生還する。一方、シリーズの最初から、悟空は神道の教義も追求する「純粋な心」の最も明確な例である。

道教と孔子の教義である。道教の場合、影響は少ないが、日本人の信仰が浸透していることから、一部の神々や占術の習慣が日本人の日常生活に取り入れられている(Levi, 1996: 56)。儒教は、家族をすべての中心とする道徳的背景と、今日でもほとんど揺らぐことのない階層構造を提供することによって、日本社会に深い影響を与えてきた。先輩」(社会的地位の上の方、長か兄)と「後輩」(地位の下の方)の関係は日本語にまでおよび、話し手と聞き手の立場によって話し方が異なる。ドラゴンボールには、亀仙人や悟空の先祖に対する「義理」と同様に、そうした関係が存在する。

日本には純粋な民俗学的資料がほとんどないため、宗教について論じることは重要である。Luis Caeiro(1993: 14)によれば、宗教的なものと民俗的なものを区別するのは難しい。『古事記』(安麻呂、1981)のような神道の基本書は、ある資料では宗教的なものとして、ある資料では歴史的なものとして、またある資料では民俗的なものとして記述されている。ミラー(1987:326)によればつまり、民話は神話の成立という事実によって生かされ、成長したのかもしれない」しかし、彼は両方の概念を区別している:

神話では……その冗長性と揺れ動きによって、構造がより重要で必要なメッセージの一部となっているようであり、ペルソナは必要に応じて変化する。象徴はある繰り返しには現れ、別の繰り返しには現れない。民話では、構造は単純で、人称ははるかにそれに固定されている:構造はほとんどの場合一度しか使われず、一つの方法でしか使われない……民話の小さな世界は、普通の人々の限られた関心によって囲い込まれた意味の領域である……神話-少なくともこれらの神話-は、同じ人物を使い、同じ方法でそれらを象徴するが、神話は、それらを宇宙的存在として機能させ、世界そのもの、偉大な世界、他のすべて-すべての小さな世界-が依存している世界-を創造し、修正する。(p. 327)

神話とフォークロアの関係とは別に、西洋と東洋の民話の伝統の違いについても考えなければならない。川崎洋子(2006: 1-2)によれば、日本の「型物語」はヨーロッパの伝統的な物語とはかなり異なっている。プロップ(1968)はこの概念を用いて、どの物語にも変わらない構造を定義し、物語という普遍的な共通基盤に訴えている。プロップは神話論ではなく物語論を構築することを意図していたので(Dundes, 1987; Hyvärinen, 2012, Uther, 2000参照)、プロップの作品の普遍性についての極論には立ち入らない。通常、プロップ・モデルは、文化的に特殊な例、特に非ヨーロッパ文化に適用すると失敗すると考えられている。日本も例外ではない。

川崎 (2006: 1-2) は次のように述べている: それ(型譚)は日本では正確に適用できない。日本の物語では、同じテーマの同じような物語が、基本的な構造に関して、西洋の物語とは異なる形で現れる」川崎は特に、主人公と結婚するために動物が人間に変身する短編について書いている。彼女は、結末も短編小説の根底にある正当性も大きく異なることを示す。実際、彼女が強調するもう一つの違いは、まさに日本の短編小説にハッピーエンドがないこと:

ほとんどのヨーロッパの童話に見られる明確なハッピーエンドとは対照的なオープン・エンディングは、日本の物語の古典的な終わり方である。変身する過程には魔法の概念が見られないため、変身は不明瞭なプロセスで行われ、読者は動物がどのように人間に変身するのか完全には知らされない。日本の物語におけるこの変身の瞬間の微妙さは、動物が人間の外見を持つことが自然な現象であることを暗に示している。(p. 19)

「浦島太郎」(漁師の名前)や「鶴の恩返し」のような昔話には、このようなオープンエンドや悲しい結末が見られる。もうひとつの違いは、西洋文化のルーツであるユダヤ教・キリスト教とはっきりと結びついているが、タブーや禁忌を破った場合に罰がないことにある。プロップにとって、それは31の主要な機能のひとつであるが、日本では、不服従は必ずしも罰せられない。川崎(2006: 42-43)が「鶴女房」の物語に言及して述べているように、西洋では(Bettelheim, 1976に倣って)タブーを課すことは信頼の証として示される。日本では、人間と自然の相互作用に関心が向けられているため、この物語で非難されているのは人間と動物の結婚である。両者の伝統の違いを示すもう一つの例として、彼女はこう付け加える:

西洋の物語で描かれる世界は、より現実的なレベルにある。したがって、これらの物語は現実的な社会的領域を表現している。超自然的なものの側面は、その支配を学ぶために展開され、動物は人間のメタファーにすぎない。一方、日本の物語では、超自然的な側面はより強く、完全な支配を学ぶためではなく、世界に対する文化の解釈を示すために描かれる。(p. 43)

このように、ドラゴンボールにおけるいくつかの特徴は、西洋の期待に沿わない民俗的な定型に関連していると予想される。いくつかの章の意外な結末、奇妙な価値尺度、登場人物の関係性さえも、西洋諸国では奇妙だが日本の昔話では一般的な伝統に呼応している。

しかし、日本が様々な起源から文化的産物を受容してきたことを理解することは重要である(Levi, 1996: 63)。ヨーロッパの民話(特にグリム版とペロー版)は日本社会に広く受け入れられていた。今日、このような昔話は日本文化にも存在するが、西洋と同様、ディズニー社の解釈に深く影響を受けている(Ellis, 2009: 249-254; Lluch, 2000)。現在では、「シンデレラ」や「白雪姫」、「眠れる森の美女」といった物語をグリム版やペロー版で思い出す人は少なく、ディズニーの名作アニメを連想するのが普通である。そのため、アニメの中でヨーロッパの物語が言及されるのは珍しいことではない。多くの場合、それらは「日本化」され、その影響力によって日本文化に適合している。このような流用の一例として、21人の日本人作家がそれぞれ異なる独自のルールに従って人気の物語を描いた『Érase 21 Caperucitas Rojas』(Once Upon… 21 Times, Little Red Riding Hood, Ayabo et al.

プロップのモデルは文化的な差異を考慮していないにもかかわらず、プロップの31の機能と日本の物語との間に一定の相互関係を見出すことは可能である。タリスマン、英雄、旅などは、ドラゴンボールのようなアニメと同様に、昔話の共通基盤の一部である。このような特徴は、物語をより理解しやすくするために、昔話の世界についての知識に訴えかける。テレビシリーズが伝統的な物語の構造を持っていると期待したり、主人公やヒロインが通常課される仕事を達成すると期待したりする方が、テレビシリーズを追いかけやすくなる。しかし、これらの特徴は昔話の特徴であり、アニメの特徴ではない。すべての長編アニメには、プロットやキャラクターなどに責任を持つ作者がいる。人気商品として、日本のテレビ番組の多くに昔話の痕跡を見つけることができるが、それらは厳密には昔話ではないと考えられており(作者が認められている、人気のある古代の出典に由来していないなど)、その結果、方法論が同じであるはずがない。実際、ドラゴンボールが使っている資料の一部は、昔話のルールを覆すことに関係している。

最後に、西洋から見れば、さまざまな形式(小説、演劇、物語など)で編纂されたサムライ物語は厳密には民話とはみなされないが、かなり均質な短編集を形成している。実際、ルイス・カエイロ(1993-1997)は、彼の作品集の全巻をこれらの物語に割いている。それらはしばしば神性と人間性を混ぜ合わせ、山本常朝が『葉隠』(1979[1700])で捉えようとした価値観のいくつかを高揚させようとしている。サムライの物語は、多くの場合、何世紀にもわたってこの国を荒廃させた戦争が終結した徳川時代(1601-1868)に意味を失った価値観へのノスタルジックな視線である実は『葉隠』は、宮本武蔵の『五輪書』(1993年[1645年])と同じように、まさにその時代に書かれた。両書とも、武士が経験したことの反映というよりは、当時の武士のありようを記憶したものであり、日本人の一般的な考え方と結びついている。武道アニメであるドラゴンボールでは、すべての主要登場人物、特に孫悟空に、新渡戸稲造(2001[1899])が武士道に見出した侍の八徳(直義、勇気、博愛、礼儀正しさ、誠意、名誉、忠義、自制心)を容易に見出すことができる。

フォークロアや神話を利用してパロディを創作することは、ポストモダン文化ではごく一般的な資源である。Rodari(1996)が「メルヘン・サラダ」と呼ぶものは、実際の児童文学ではよく見られるジャンルである。『Hoodwinked』(監督:コーリー・エドワーズ)のような、子供向け、大人向けの多くの例を見つけるのは簡単だ!(監督:コーリー・エドワーズ 2005)、『ワンス・アポン・ア・タイム』(監督:エドワード・キッツィス、アダム・ホロウィッツ、2011)、特に『シュレック』シリーズ(アダムソン他 2001年~2010)など、子ども向け、大人向けの例を数多く見つけることができる。Mínguez Lopez (2012)は、これらの映画の監督たちが、アメリカの大衆文化、アクション映画、ビデオゲームなど、他の多くの文化的参照と組み合わせた伝統的なおとぎ話を、破壊的な素材を作るためにどのように使っているかを示している。それは民話の知識を養い、これらの物語を広めると同時に、それらに疑問を投げかける。これはドラゴンボールにも当てはまる。

ドラゴンボールあるいは西遊記

ドラゴンボール(原作は英語)は1984年から1995年にかけて、雑誌『少年ジャンプ』に週刊連載された。その後、独立したコミック本として出版され、同時にテレビ放送も開始され、全153話に及んだ。このシリーズの成功により、テレビと『少年ジャンプ』での連載が継続されることになった。しかし、アニメ版では、漫画の第197話から『ドラゴンボールZ』に改名された–プロットが原作と異なるためだろう。その後、プロデューサーは『ドラゴンボールGT』でシリーズを継続することを決定し、鳥山はコンサルタントとしてのみ出演することになった。TVシリーズの最終リマスター版が『ドラゴンボール改』『ドラゴンボールZ改』の名で出版された。さらに、テレビ番組をベースにした17本のOVA(オリジナル・ビデオ・アニメーション)が制作された(Bermúdez, 1995; Okuhara, 2009: 202)。

1990年代、アニメはヨーロッパのテレビ番組(スペイン、フランス、ドイツ、 イタリアなど)に登場し、通常のアニメではほとんど見られないような珍しいリソースが登場したため、称賛と驚嘆が入り混じることになった。アクションシーン、ユーモア、時折見せるエロティシズムは、それまでのテレビにはなかった組み合わせだった(Bermúdez, 1995)。しかし、暴力的なシーンや性差別的なシーンもあり、物議を醸した。そのため、いくつかの公共テレビ局(たとえばスペインでは多くの地方テレビ番組)から撤退することになったが、他の民間テレビ会社(たとえばスペインではAntena 3)がいずれにせよ放送していたため、画面から完全に排除されることはなかった。放送は世界中でかなりの検閲を受けたが、それは「無修正版」を販売した配給会社自身が明言しているとおりである(Montosi, 2009; Okuhara, 2009)。

この記事では、ヨーロッパで「ドラゴンボール」として知られているもの、つまり、コミックの最初の197話とテレビ番組の153話にのみ言及する。その第一の理由は、そうしなければ広すぎる研究(『ドラゴンボールZ』には291話、『ドラゴンボールGT』には64話がある)を短縮するためである。加えて、物語の永続化によって、第1シリーズに内在する民俗学的・文学的な豊かさを取り入れることができず、単純化され、終わりのない戦いに縮小されてしまったと私は考えている。

ドラゴンボールがいかに民俗学的な基盤の上に構築されているかを示したい。しかし、この基盤は、作者によってさまざまな効果を生み出すために、さまざまな方法で使われている。主なものは転覆であろうが、シリアスな使い方やよりオーソドックスな使い方、単純なダジャレと絡み合っている。これらの使い方はすべて、他の使い方を排除するものではなく、その結果、観客を常に驚かせる非常に独創的な作品となる。個人的には、パロディやグロテスクな要素はアニメでは珍しくないが、ドラゴンボールの最終的な構造や特徴は、他の映画やシリーズではなかなか見られないものであり、それこそがドラゴンボールの価値を高めていると思う。

伝統的な短編小説とドラゴンボールの間に見られる最初の重要なつながりは、まさにその起源である。「孫悟空」は西遊記(Cheng’en Wu, 1993[1525])の登場人物の一人である。この本は東洋で広く流通している。16世紀の中国の古典的な物語で、玄奘三蔵(実在の歴史上の人物)が仏教の経典を求めてインドへの旅を始める。彼には3人のキャラクターが同行し、中でも遊び好きな孫悟空はひときわ目立っている。孫悟空は非常に強く、雲を作って空を飛ぶことができる。彼はまた、自在に伸ばせる杖を持っている(図2参照)。この二人のほかにも、欲望にまみれた行いをしたために地上で罰を受けた豚の神や、水の妖怪(日本では河童と呼ばれる、頭に水かきがある人間のようなカエルに似た妖怪)に変えられた不名誉な人物など、旅の仲間がいる。古典的な小説のほかに、1980年代に日本のテレビで西遊記を人気を博したテレビシリーズがあったことを考慮しなければならない。

図1 19世紀版の西遊記に登場する孫悟空。

鳥山の創作では、山に一人で住む猿の尻尾をした少年は、大きな力を持ちながらも絶対的な無邪気さを体現する野性児のような存在である(図2)。ブルマは物語の中で彼と出会う。彼女はオレンジ色の玉の一種を探している若き天才で、7つの玉を見つけなければならない。彼女が孫悟空に語った話によると、7つのドラゴンボールを集めた者は、どんな願いでも叶えてくれる神龍を呼び出すことができるという。孫悟空は、数年前に亡くなった祖父を復活させるため、ブルマと一緒にドラゴンボールを集めることを決意する。ストーリーの中で、祖父は死ぬ前に彼に集中的な武術の訓練を施したことがわかる。その途中、彼らは最初のドラゴンボールを、変身して反人格化した豚のウーロンの手の中に見つける。彼は悟空とブルマと一緒に他のドラゴンボールを探すが、最終的にはそれを盗むために、この計画を放棄する。また、亀仙人(無天老とも呼ばれる)と呼ばれる老人に出会い、もうひとつの玉と、悟空が空を飛ぶことができるキントンと呼ばれる雲を渡される。亀仙人はかめはめ波で巨大な力を発揮し、悟空は感動して7つのドラゴンボールを集めた後、弟子として彼に従うことを決める。旅の途中で出会うもう一人の主人公はヤムチャだ。ヤムチャは盗賊で、女の子と話すことに自信がなく、その自信を授かるためにドラゴンボールを盗むために彼らの後を追う。彼は、ウーロンと同じ変身学校に通う、もう一人の変身キャラクター、プアーを連れている。これらの登場人物は、他の二次的登場人物の他に、このアニメのまさに最初の部分のクルーを形成している。この部分は、世界を支配することを夢見る男で、以前にボールを盗んだピラフが呼び出したドラゴンの出現で終わる。しかしウーロンは、ピラフが願いごとをする前に、ドラゴンに願いごとをすることに成功する。驚いたことに、その願いは女の子のパンティーだった。

図2 杖と猿の尻尾を見せる孫悟空、ドラゴンボール(1986)。© 東映アニメーション。スクリーンショット。

この20話の後、アニメの構成は変わり、ドラゴンボール探しのプロットと格闘技選手権のプロットが交互に描かれる。孫悟空は亀仙人と修行することを決め、クリリンという新キャラクターが加わる。ピッコロ大魔王(またはサタン)は、この長い連続大会の最後の部分(またはサーガ)に登場する。彼もまた地球支配を目指すキャラクターだ。彼を倒すために、孫悟空はカミサマ(神)の助力を得て、ピッコロ大魔王、そして後にその息子のピッコロを倒すことができるようになる。

『西遊記』のパラレル・パロディは、主人公の孫悟空から始まる。彼は猿ではなく子供だが、猿の尻尾を持っている(彼の出自との絆)。古典的なキャラクターとの結びつきを完成させるために、少年は満月を見ると恐ろしい怪物(大猿)になる。彼はお守りもいくつか持っているが、鳥山はそれらに別の由来を与えることにした。一方、伸びる杖(如意棒)は祖父からの贈り物であることが判明した。一方、彼が空を飛ぶことができるキントンクラウドは、謎めいた亀仙人(エルフ、ジーニー、ワイズ・タートル)からの贈り物で、純粋な心を持つ者だけが手に入れることができるというユニークな特徴を持っている。それを手に入れるために主人公が耐える試練(プロップの1968年の機能のように)は、シリーズのほとんどをキントンの雲に乗っている悟空によって簡単にパスされる。こうして彼は、前述したように神道の価値観である純粋な心を示す。鳥山は、第130話でミスター・ポポが孫悟空の替え玉を作るために彼の毛髪を1本採取したとき、原作小説との最後の絆さえ作っている-この能力は『西遊記』の孫悟空も持っている。

鳥山版では河童が登場しないにもかかわらず、中国茶のウーロンという名前を与えられた子豚が登場し、実際に毛沢東スーツを着ているので、『西遊記』への言及は続く。さらに、ウーロンは変身することができる。小説に登場するオリジナルの朱八戒は、18の変身形態(鳥山がこの特徴をキャラクターに含めなかったときでさえ、孫悟空は72だった)を実現する力を持っており、『西遊記』と同様、かなり欲情的な振る舞いもする。朱雀は自分の性欲を満たすために少女を誘拐し、ウーロンが少女を誘拐し、変身して村を恐怖に陥れるのと同じである。しかし、パロディの一環として、また小説とは異なり、誘拐された若い女性たちは彼を犠牲にして楽な生活を送っている。

その他の中国からの引用

ここまでで、ドラゴンボールは『西遊記』のパロディに過ぎないと考えられるが、他にも多くの引用や言葉遊びが盛り込まれている。言葉遊びとして使われているのはウーロンだけではない: ヤムチャはポピュラーな中国茶の名前でもあり、ドラゴンボールを盗もうとする悪役のピラフも、アジア西部の炊き込みご飯の一種の名前である。西遊記への言及は、日本人が中国の武侠映画全般、とりわけジャッキー・チェンの映画を愛することと交差する(Levi, 1996: 82-83)。そのため、多数の登場人物に中国風の服を着せるだけでなく、タオ・パイ・パイ、テン・シン・ハン(第三の目を持っており、仏教やヒンドゥー教の信仰につながる特徴を持っている)、ジャッキー・チュン(亀仙人の分身)など、中国名や中国風の名前を持つキャラクターもいる(図3)。もう一人の重要な登場人物はクリリン(図4)で、少林寺の僧侶の服を着ており、頭には少林寺の僧侶の特徴である6つの点があるにもかかわらず、中国名を持たない。彼は日本語ではクリリンと呼ばれ、日本の有名なビール「キリン」のように怪しげである。

中国茶の名前(ヤムチャ、ウーロン、プーアル)以外にも、チチ(チチェスター牛乳のように、チチには日本語で「胸」という意味もある)、ブルマ(ブルマと発音し、ブルマはブルマ、つまり「短パン」のこと)、恐ろしいフリーザー(日本語ではフリザと発音)、悟飯(孫悟空の祖父)、孫悟飯(彼の息子)が登場する。最後の2人の名前は、ほとんどすべての日本料理に添えられている蒸し米に由来している。このような無邪気な言葉遊びによって、鳥山は、日本人が典型的な中国人と考える日常的なものに言及することを意図しており、また、中国人の名前が日本人の名前と異なる響きを持つことから、このような言葉を使っているのだと私は思う。彼は言葉で遊び、常に物語の通常の流れを壊そうとしている。このように読者や視聴者を意識しているにもかかわらず、重要な言及は日本語である。中国文化へのダジャレや暗示は、日常的なものをむしろコミカルに使っている。

鳥山がインスピレーションの源として意識的に中国神話を使い、神話の本来の目的を何らかの形で取り戻している場合もある。シェンロンという龍は、中国の七天龍のひとつで、正確には雲と雨を運ぶ龍である。ここからは、名前と神龍の概念と東洋の龍の形を取っただけで、神龍を中国の起源と結びつけることも、その名前を使うことにそれ以上の意味を与えることもない。中国神話では、神龍は願いを叶えるものでもなければ、7つの魔球とも関係がない。伝統的な龍との距離にもかかわらず、神龍は、冗談を言うにはあまりにも重要なものであるかのように、常に尊敬のオーラとともにシリーズに登場する。これは筋書きの中心点と一致し、登場人物はシーンの深刻さを壊すことがあるが(例えばウーロンの願い)、龍は常に厳粛なままである(図5参照)。

図3 チャイナ服を着たジャッキー・チュン、『ドラゴンボール』(1986)。© 東映アニメーション。スクリーンショット。

亀仙人(天才カメ)のキャラクターを分析するために、少し立ち止まってみよう。仙人は通常、瞑想に没頭する仙人である。鳥山はこのキャラクターを玄奘をモデルにしたのかもしれないし、同じく背中に甲羅を背負った河童の姿と混ぜたのかもしれない。いずれにせよ、亀のコンセプトは明らかで、亀屋敷と呼ばれる家に住み、筋力トレーニングのために常に巨大な亀の甲羅を背負っているキャラクターが誕生した。彼の最も有名な技は「亀ハメ波」だが、この技には亀という言葉が含まれているほか、アメリカ占領前のハワイの最後の王朝の名前であることが判明している。亀仙人はどこに住んでいるのか?彼は太平洋の島に住んでいて、カメを従えており、普段は典型的なハワイアン・シャツに似たシャツを着ている

図4 少林寺の服を着たクリリン、『ドラゴンボール』(1986)。© 東映アニメーション。スクリーングラブ。

(図6)。パロディを完成させるために、彼は完璧を求める引きこもりの仙人ではなく、混沌とした日常生活を送る欲望にまみれた老人であり、可愛い女の子に夢中になっている。

日本昔話の影響

これまで見てきたように、『ドラゴンボール』では(口承伝承と文字伝承の両方から)引用されたものが非常に奇妙な形で書き換えられているが、それは原典を明らかに無視しているからだけでなく、その関連性が作り直されているからでもある。日本のアニメでは、古典的な作品をこのように正確に再現することはあまり見られない。(この種のアニメで)最も評価されるのは、たとえ首尾一貫していなくても、想像力を駆使して幻想的な新しい世界を作り出すことだからだ。例えば、『ドラゴンボール』の場合、悟空が山の中でどのように暮らしているのかがわかる。しかしブルマは、旅に役立つさまざまな道具が入ったカプセルに格納されたさまざまな乗り物に乗って現れる。悟空が住む山の向こうには、太平洋と交互に砂漠が広がり、近未来的な家やガソリンスタンド、テレビで構成された半原始的な町がある。アニメでは、何でも実現可能なのだ。作者の主な目的は、一貫性のある、あるいは予測可能な世界を構築することではなく、その正反対だからである(Levi, 1996)。

図5 願いを叶えるために現れる神龍、ドラゴンボール(1986)。© 東映アニメーション。スクリーンショット。

図6 亀に乗った亀仙人と亀屋敷の近く、ドラゴンボール(1986)。© 東映アニメーション。スクリーングラブ。

図7 鬼の特徴を持つウーロン、ドラゴンボール(1986)。© 東映アニメーション。スクリーンショット。

伝統的な物語については、ドラゴンボールには最初から存在していると言える。それらは、わかりやすいキャラクター、道徳、魔法の要素を提供することで、物語全体を構築するのに役立つ背景を表している。昔話はまた、復活のような超自然的な出来事の背景にもなる。孫悟空というキャラクターは、先に述べた要素を含んでいるほかは、特別な才能のおかげで勝つことができる小さなキャラクターのステレオタイプである。このキャラクターは多くの文化に登場し、ペローの「Le petit Poucet」、グリムの「Daumestick」、カスティーリャの「Garbancito」、カタルーニャの「Patufet」または「Nabet」、イギリスの「Tom Thumb」、そしてもちろん日本の「一寸法師」にも見られる。また、登場人物たちがドラゴンボールを探すというシリーズ第一部の展開は、民俗学的な伝統から受け継いだものだ。さまざまな試練を乗り越えなければならず、(西洋流に言えば)善が悪に勝利するイニシエーションの航海というアイデアは、たとえそれが完全に果たされないとしても、プロップ(1968)の有名な31の機能と関連している。

伝統的な短編集は、観客が参考文献を見つけやすくする役割を果たしているのだろう。ドラゴンボールに登場するキャラクターの多くは、他の形(たいていは昔話)で日本人に親しまれており、その特徴はその起源と関連づけることができる。例えば、前述したようにウーロンは5分以内に何にでも変身できる。この能力は、怪物のような姿で小さな町の住民を怖がらせるために使われる(第4話)。(図7参照):赤くて、角があって、口が大きくて……(日本のお寺によく描かれているような怪物、図8参照)。シリーズに登場するもう一人の伝統的なキャラクター(第9話)は、ギャング団を率いて別の村を恐怖に陥れるウサギで、これもまたラビッツと呼ばれる。たとえウサギがマフィアとして街を脅かす短編がなくても、鳥山はエピソードの最後を別の日本の伝説に関連付ける。鳥山のエンディングでは、孫悟空はラビットとその仲間を月に連れて行く。月に住むウサギが米をつぶして餅を作るという日本の伝説と同じである。

図8日本の寺院の鬼(2006)。筆者自身のコレクション。

しかし、ドラゴンボールにおける日本の昔話の最も明白な想起は、登場人物の扱い、筋書き、そして暗示される道徳的メッセージであることは間違いない。登場人物の進化は、西洋の昔話にありがちなマニ教とは一線を画している。多くの邪悪なキャラクターは、さまざまな理由で寝返る。善の方が悪よりも一貫した価値があると理解したため(テン・シン・ハンのように)であることもあれば、自己防衛のためや主人公に愛着を持ったため(ヤムチャのように)であることもある。また、ブルマとヤムチャと一緒になることを決めたウーロンのように、一人にならないためであったり、悟空に大量の食料を約束したために悟空と一緒になるヤジロベーのように、様々な未知の理由による場合もある(中には説明が難しいものもある)。

物語に登場する一見魔法のような要素の多くは、魔法として提示されているのではなく、登場人物の超能力の結果である。非常に多くの場合、それらは彼ら自身の特徴の一部であるため、説明されないだけである。魔法の要素やキャラクターに力を与えるものは、多くの場合、お守りとしての価値–プロップの分類では、物語のクライマックスで重要な役割を果たす–を失い、シリーズのファンタジーを補完するものとなる。これは仙豆の場合であり、仙豆は摂取した人のエネルギーを若返らせ、再構築する。最初はほとんど孫悟空の秘密だったが、物語が進むにつれ、チーム全員が持っていることが判明する。かめはめ波でも似たようなことが起こる。最初は強さの誇示であったエネルギー波が、後に亀格闘団メンバー全員の固有のマークになる。

この魔法のような、あるいは超自然的な段階の中で、死というものも扱われている。このアプローチは明らかに、日本の宗教、特に仏教とその輪廻転生信仰にルーツがある。物語のどこかで何人かの登場人物が死ぬが(シリーズの続きで孫悟空も死ぬ)、神龍の介入によって生き返る。同様に、格闘家たちの肉体の死滅は、血みどろの戦いにおいて必要なこととみなされるが、仙豆を摂取することで一掃される。残酷なタオパイパイも、ロボットと人間のハイブリッドに変身することで復活する。アニメにおける身体は、氣(エネルギー)のような生物にとって最も重要なものを封じ込めた、一種の殻やマネキンである(Brophy, 2005)。このように、死でさえもその人全体を消し去ることはできない。ピッコロ大魔王(訳注:サタン)にとって最後と思われた死でさえ、父の記憶を受け継ぎ復讐を企てる父の生まれ変わりである息子が突然誕生する(第122話)。

日本の宗教と民間伝承の両方に関連して、私たちはあらゆる種類の変身という重要なリソースを見つけることができる。最も分かりやすいのはウーロンやプーアルが経験した変身で、彼らは元の強さを維持したまま、何にでもなることができる。しかし、孫悟空が巨大な猿であるオザルに変身したり(第89話)、狼男が人間に変身したり(第145話)、ピッコロ(息子)が巨大化したり(第146話)することもある。昔話のように、なぜこれらの存在が変身できるのか説明はない。ただ起こるのだ。

結末は、多くの伝統的な日本の物語と同じように未解決のままであり、必ずしもハッピーエンドではない。例えば、ピッコロを生かしたままにしておくと、彼が悪を広げ続ける可能性があるからだ。同様に、作者が世界を構築する際にリアリズムを示す必要はなく、むしろ忠誠、友情、犠牲など、サムライに帰結する価値観と結びついた価値観を示すために使われている。実際、前にも述べたように、侍の物語は、厳密には民間伝承ではないにせよ(口承が起源とは限らないため)、アニメ、特にアクションアニメではどこにでもある。『ドラゴンボール』では、山本(1979[1700])と宮本(1993[1645])が武道に関する著書で称賛し、稲造(1900)が集めた美徳の反映を見ることができる。それらは冒頭では孫悟空に具現化されているが、ドラゴンボールが武道シリーズになると、次第に仲間に拡大されていく。

シリーズのこの部分では、禅宗の影響が最も重要である、というより、サムライと武道家(東洋武術の実践者)の両方の物語が伝えてきた見解である。ドラゴンボールでは、孫悟空とその仲間たちは厳しい修行のおかげで技を磨いていく。しかし、孫悟空はカリンの塔に行き、カミサマと練習を始めたときから、仲間たちとは違う次元の旅を始める。カミサマは孫悟空に、良い格闘家になるためには心を空っぽにしなければならないことを教えようとする。不平等な戦いをしない、敵を尊重する、格闘家として上達するために(他人に対してではなく)自分自身に対して努力する、などは禅の基本的な教えである。武道における禅を扱った作品(弟子丸、1982)に見られるように、多くのシーンはサムライの古典的価値観を非常にうまく要約している。孫悟空の誠実さは、数年後にチチと結婚することにもつながる(二人は子供の頃から婚約していた)。その考えに納得していないにもかかわらず、悟空は約束を忠実に守り、家庭を築くことを決意する。これは、儒教の教義の一部であり、家族という単位が崩壊しているように見えるにもかかわらず日本で続いている家族の重要性を補強するのに役立つ。

このセクションの最後に、東洋文化や対立概念(陰と陽)との明らかな結びつきがあるにもかかわらず、西洋の観客にとってはかなり不可解な2人の登場人物について考えてみたい。カミサマとピッコロ大魔王のことで、神と悪魔と訳されているバージョンもある(図9)1。ピッコロという名前は楽器に由来するが(鳥山氏のダジャレを作る癖を思い出す)、大魔王は大魔王を意味するようになる。しかし、カミサマは確かに神を意味する。この意味を補強するために、二人の胸には「神」と「悪魔」を意味する日本語の表意文字が書かれている。カミが必ずしも神であるとは限らず、悪魔が必ずしも悪魔であるとは限らないことを理解するには、アニメの東洋的起源に立ち戻る必要があるのは明らかだ。神道と仏教の基礎を思い起こせば、日本のオリンポスには多数の神が存在し、神というカテゴリーは多くの祖先、自然事故、現象などに帰せられることがわかる。さらにバークマン(2010)は、この二元論をキリスト教と比較して説明している:

というのも、易経は形而上学的な二元論、つまり善と悪はどちらも肯定的で共存する物質であるという信念を支持しているように見えるからである。(p.35。原文では斜体)

他のアニメの昔話と神話

ここで分析した例では、昔話や宗教がドラゴンボールを構成する一部であることを示した。神龍の復活を告げる神の荘厳なイメージから、喜び飛び跳ねる子供のイメージへ、また龍の堂々とした姿から、スクリーンを飛び交う少女の下着へと変化する。このような伝統と宗教の構造は、コミカルなシーンを作り出すために、そして何よりも、私たちが共有できるユーモアであるという印象を与えるために、常に損なわれている。

『ドラゴンボール』は、民俗的、宗教的、文化的な題材を他のアニメとは異なる方法で用いている。『新世紀エヴァンゲリオン』(庵野秀明監督、1995)のような多くのシリーズや映画は、観客が1人のキャラクターや1つの物語について知っていることに依存し、そこから物語を構築していく。Barkman (2010: 36)はアニメやマンガにおけるキリスト教の扱いに注目し、こう述べている:

日本人がアニメやマンガの中でキリスト教を扱うとき、それは哲学的な議論よりもむしろ文学的な効果のためであることは認める。

『新世紀エヴァンゲリオン』(監督:庵野秀明、1995)では、エヴァはすでに地球を破壊した異星人(エンジェルと呼ばれる)の脅威から人類を守ることができるロボットである。キリスト教やユダヤ教の「ヨハネの黙示録」と類似している新生「ジェネシス」は、結果的にこのロボットが人類に与える新たな生きるチャンスである。キリスト教の聖書への言及はほとんどなく、かなり奇妙である。Barkman (2010: 33)は、『スプリガン』(高繁弘監督、1989)でキリスト教の物語を使った別の例を挙げている。このアニメでは、「ノアは異星人の宇宙船で、地球に着陸し、天候をコントロールする力によって、洪水とその後の氷河期を引き起こした」ここでもハイパーテキストは、原典とは無関係に物語の背景を与えるために再解釈されている。他の多くのアニメは、古典や民俗学的な引用を平行して追っている。『アルプスの少女ハイジ』(高畑勲監督、1974)や『ユリシーズ31』(長浜忠夫監督、1981)がそうで、原作小説(それぞれスピリの本とホメロスの『オデュッセイア』)のプロットを使い、それを認識できるようにしている。

図9 ピッコロ大魔王とカミサマ:互いに区別できるように異なる表意文字を身につけている、『ドラゴンボール』(1986)。© 東映アニメーション。スクリーングラブ。

民俗学的な引用を多く含む宮崎駿の作品も、ドラゴンボールとは少し異なる。宮崎駿は通常、日本の伝統とその文化的背景を正当化するために、こうした素材を盛り込む(Price, 2001; Reider, 2005)。例えば、宮崎監督の『千と千尋の神隠し』(2001)では、主な場面はあらゆる神々が集まる混雑した温泉である。敵役の湯婆婆は山姥の子孫であり、山姥の巨大な息子である金太郎のような、とても大きな息子の世話をする日本の伝統的な魔女である。宮崎監督は、筋書きに合わせるためにいくつかの登場人物を改変しているが、伝統には非常に忠実である。パロディも嘲笑もしない。

もちろん、『ドラゴンボール』のアイデアは単に突然思いついたわけではない。高橋留美子の『らんま1/2』(1987)や藤沢とおるの『鬼塚大先生』(1997)など、他のアニメにもメルティングポットと不条理の伝統はある。とはいえ、『ドラゴンボール』の独創性は、使われているソースにあるのではなく、その組み合わせにある。一方では、『西遊記』との類似や、登場人物のパロディに常に存在するからかい口調を見出すことができる。一方では、日本人にとって魅力的で、おそらく西洋の観客よりも東洋の観客の方が多くの想起を呼び起こすような、侍の物語を含む民俗的な題材の影響もある。最後に、各キャラクターに関する幅広いダジャレやジョークがあり、それらは不条理な感覚につながる他の参考資料と非常に頻繁に絡み合っている。それは、特別な特異性のある文化的融合を形成している。

結論

これまで見てきたように、日本のアニメーションと民俗的伝統の結びつきは非常に明白である。日本の近代文化はしばしば西洋化されているように見えるが、実は日本人は自分たちの習慣を守り続けているのであり、それは他の文化形式への浸透性も含めてである。宗教は、おそらく比較分析において、文化的パフォーマンスに関して最も優勢な文化的側面である。日本の主要な宗教の価値観、神話、道徳の体系は、私たちが慣れ親しんでいるユダヤ教・キリスト教とは根本的に異なる枠組みを提供している。しかしまた、東洋の民俗学的素材は西洋のそれとは異なるモデルに由来している。日本の伝統的な口承文芸の知識はヨーロッパではまだ基本的なものであるため、残念ながら私たちは部分的にしか理解できないが、豊富な参考文献を提供してくれる。

ドラゴンボールは実際、誤った読み方の「犠牲者」になっている。西洋だけでなく、特に東洋の資料を読み直し、それらを多層的、多文化的で非常にオープンな作品に融合させている。隔離と検閲はこの誤解の一部であり、東洋と西洋の関係をより建設的なものにするために克服されるべきものである。個人的な意見だが、この作品は、文学、文化、民俗学的な引用の絶え間ない相互参照を通して、驚くべき文学的豊かさを示しており、作者である鳥山明の創造性と、ファンタジーの世界を創造・再現するために相互テクスト性を利用する能力を示している。小説を背景としたアニメや昔話を引用したアニメは他にもあるが、不条理に近いユーモアのセンスとこれらのリソースの組み合わせは、鳥山作品の際立った特徴のひとつだろう。

しかし、ドラゴンボールが、善と悪の戦い、名誉、お守りの登場、旅、ヒーローの役割など、より一般的なモチーフに訴えていることも見てきた。これらのモチーフは普遍的なものであり、それゆえ人間の思考プロセスと結びついているとも言える。しかし、その解釈が文化的な影響を受けていることは明らかだ。善と悪の闘争は、一方を他方から切り離すことが不可能なため、解決されることはない。

それにもかかわらず、西洋の視点から最も読みにくいのは、昔話や神話を特別に利用することに潜む転覆である。昔話も神話もその国の世界観であるならば、それを疑うことはその国の社会の柱を疑うことでもある。鳥山が伝統の権威を貶めるふりをしなくても、日本人の世界観に訴えることなしに昔話や神話を操ることはほとんど不可能である。意識的であろうとなかろうと、観客には破壊的なメッセージがあり、それは例えば宮崎のような他の作家の敬愛に満ちた扱いとの距離を生み出す。まとめると、間テクスト性は依然として破壊のための武器なのである。

資金提供

本研究は、公的、営利、非営利を問わず、いかなる助成機関からも特定の助成を受けていない。

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