COVID-19パンデミック時の高齢者の健康とウェルネス促進のための対処戦略としてのバーチャルリアリティ運動

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Virtual Reality Exercise as a Coping Strategy for Health and Wellness Promotion in Older Adults during the COVID-19 Pandemic

www.mdpi.com/2077-0383/9/6/1986/htm

要旨

2019年12月に中国で発生したCOVID-19のアウトブレイクにより、地方自治体や世界保健機関(WHO)が推奨するように、世界的な隔離が行われている。特に影響を受けるのは、運動能力や身体活動(PA)参加の低下、肥満の増加、認知機能の低下、およびさまざまな精神障害など、さまざまな健康被害のリスクが高い高齢成人(すなわち、≧65歳の人)である。

したがって、高齢者人口の増加を考えると、この人口の身体活動行動と健康を改善するためには、新規かつ効果的な介入戦略が必要となる。バーチャルリアリティ(VR)統合運動は、脳卒中のリハビリテーションや心理療法などのヘルスケア分野で活用されている有望な介入戦略である。

そこで本稿では、高齢者の良好な健康状態を促進するためのVR運動の有効性と有効性を検討した最近の研究をまとめることを目的とする。その結果、VR運動は身体的転帰(運動能力の向上、肥満の減少など)、認知、心理的転帰の改善を促進することが示された。また、VR 運動は、この集団における転倒予防のための効果的な介入戦略であることが観察された。

今後の研究では、より厳密な研究デザインを採用して、VR運動が先行するアウトカムに及ぼす効果をより確実に定量的に統合し、どのタイプのVRベースのPA介入が高齢者の健康アウトカムの改善を促進する上で最も効果的であるかを明らかにする必要がある。本研究で得られた知見は、未曾有の世界的な健康危機の中で、社会的距離を離れて自宅で運動を実践する高齢者のウェルネス促進のための技術的に優れたPAプログラムの開発に、より良い情報を提供することになるであろう。

1. 序論

2019年12月に中国で発生した新型コロナウイルス(COVID-19)のアウトブレイクは、997万人以上に感染し、全世界で48万人以上の死者を出している[1]ことから、地方自治体や世界保健機関(WHO)が推奨する世界的な検疫が行われるようになった。確かに、検疫は個人のCOVID-19への曝露を緩和し、したがって、ウイルスに感染するリスクを最小限に抑えるのに役立つ。しかし、検疫命令は多くの国の課題を生み出しており、すべての年齢層の人々の経済的、身体的、心理的、精神的健康に深刻な影響を与えている [2,3]。

特に影響を受けるのは、COVID-19の重篤な疾患に苦しむ可能性が高い高齢者(すなわち、65歳以上)である。実際、米国で報告されている10件の死亡のうち8件が高齢者である [4]。これは、加齢に伴い免疫系が低下し、コロナウイルスの病気や感染を撃退するのが難しくなっていることが部分的に原因と考えられている。過去30年の間に、定期的な身体活動(PA)への参加が高齢者の健康とウェルビーイングに有益な効果をもたらすことが研究者によって明らかにされている[5,6]。

 

2020 – 2030年にかけて、米国の高齢者の数は5,600万人から7,400万人に増加し、これは米国人の5人に1人に相当すると予想されている[7]。この世代は他のどの世代よりも慢性疾患や障害の発生率が高く[8]、研究では、高齢者に見られる4つの最も一般的な不良な健康状態は、運動能力の低下、肥満の増加、認知機能の低下、および心理的障害であり、生活の質の低下につながることが示されている[9,10]。

例えば、非活動的なライフスタイルは、加齢に伴う生理的マーカーの自然な低下とともに、筋力およびバランスの低下に寄与し[9]、運動能力の低下により、高齢者の転倒および骨折のリスクが増大する[8]。さらに、高齢者の肥満の増加は、心血管疾患の発症リスクを高めるだけでなく、障害の発生や身体障害の残存リスクを高めている[10]。

認知障害は、高齢者が自立して生活することを困難にし、転倒のリスクを高める健康上の懸念である[9]。例えば、認知障害のある高齢者は、認知障害のない高齢者に比べて転倒する可能性が2倍高いことが示されている[9]。最後に、うつ病、不安障害、認知症は高齢者に最も多い心理的問題である[10]。高齢者の21%が不安の症状を経験していると報告しており、それが著しい苦痛、生活の質の低下、およびうつ病になる可能性の高さに寄与していることは憂慮すべきことである[11]。

したがって、高齢者の生活の質を向上させるためには、これらの健康上の有害な転帰を予防または逆転させることができる効果的な介入戦略を開発し、実施することが重要である。

 

COVID-19パンデミックの危機の下で、多くの人がストレスの多い生活課題を経験していることを考えると、高齢者のストレスを軽減し、健康とウェルビーイングを促進する革新的で効果的なPA介入プログラムを開発することが不可欠である[12,13]。医療分野で有望視されている革新的な介入戦略の1つが、バーチャルリアリティ(VR)をベースとした高齢者介入である[14]。しかし、高齢者のより良い健康転帰の促進におけるVRの有効性を調査したレビューは乏しい[15]。

そこで、本編集の目的は、健康な高齢者の運動能力の向上、肥満の減少、認知の改善、および心理的転帰の改善を支援するためのVR運動の有効性と有効性を決定することであった。周知のように、VRは新しい魅力的な技術であり、高齢者の健康増進に関しては限られた研究しか行われていない。本論文の知見は、医療従事者や研究者にVRの有用性に関する貴重な情報を提供し、困難な状況下でのコミュニティや家庭での応用を可能にする可能性がある。

 2. VRの基礎

高齢者の健康的な老化を促進するために期待されている介入戦略の1つがVR統合運動である[16,17]。VR運動は、コンピュータで生成された多感覚の3次元世界に個人を没入させ、ヘッドセットや運動器具のいずれかを使用して仮想環境と相互作用させる斬新で革新的な技術である[18,19,20]。

VR技術は、没入感(すなわち、没入型と非没入型)によって二分化することができる。没入型VRは一般的に、ヘッドマウントディスプレイ(例:Oculus Rift、米国カリフォルニア州メンロパーク)、またはユーザーを囲う部屋全体のディスプレイ(例:洞窟自動仮想環境(CAVE))の使用を必要とする。

[21]. 一方、非没入型VRは、一般的にデスクトップやプロジェクタを使用してコンピュータで生成された世界をユーザーに提供するものである[18]。非没入型VRの例としては、Nintendo Wii SwitchやXbox 360 Kinectなどがあるが、これらは没入型VR機器と比較して、家庭での使用に適した費用対効果の高いものであることが多い[22,23,24,25,26,27,28]。

 

VR技術は現在、心理療法や脳卒中のリハビリテーションなど、さまざまな健康分野で利用されており[14]、高齢者のバランスや全身の健康を改善したり、体重減少を促進したりするのに有効であることが示されている[9,14,16,29]。例えば、VR は高所恐怖症や人前で話すことに対する恐怖症の治療プログラムの中で実施されており、患者は環境に浸かって徐々に恐怖症に取り組んでいる[30,31]。

さらに、脳卒中後の運動学習のためのリハビリテーションの場でVRエクササイズが成功し、患者の脳の可塑性が向上した[17,32]。また、VRは運動促進にも有効であることが示されており、肥満や不安の軽減、認知力の向上など、複数の健康上のメリットにつながっている[9,16,29]。さらに、認知行動療法で構成されるVRは、体重減少や精神疾患の緩和に役立つことが研究で示唆されている[11,33]。これらすべての健康上の利点に加えて、VR は余暇活動の促進の可能性も示唆している。

従来のエクササイズバイクを使用しながらVRを介して自然の中に浸った参加者は、従来のエクササイズバイクを単独で使用するよりもはるかに楽しいと報告している[34]。VR の応用は、高齢者の身体的・精神的健康にプラスの効果があることが示されているが、これらの知見はまだ限定的である。したがって、この集団における肥満率や健康上の懸念を抑制するためには、より革新的でテクノロジーに精通した介入を採用する必要がある。

 3. 高齢者の身体的アウトカムに対するVRの効果

3.1. 高齢者のVRと運動能力

高齢者は加齢に伴い、当然ながら協調性、バランス、筋力、スピードなどの運動能力が低下する[22]。一般的に、VR運動は、高齢者の運動能力に関与し、センサー運動学習と皮質可塑性を促進して運動能力を向上させることで、高齢者の運動能力の先行する構成要素にプラスの効果があることが実証されている。例えば、Xbox 360ゲーム機とYour Shape Fitness Evolvedソフトウェアを使用し、太極拳とヨガのエクササイズプログラムで構成された家庭用VR介入では、股関節の筋力やバランスコントロールなどの高齢者の運動能力のアウトカムにVRエクササイズが肯定的な効果を示すことが示された[22]。

さらに、3次元VRカヤックプログラムを実施した別の研究では、ハンドグリップダイナモメトリーとアームカールテストで評価される筋力の有意な改善と、姿勢揺動テストで測定されるバランスの改善が明らかになった[9]。これら2つの研究では、有意に改善したアウトカム指標として筋力が挙げられていたが、一方では股関節の強さを、もう一方では握力を用いていた。このような違いから、VRによる目標とする筋力への効果は明確ではなく、今後の研究が必要である。

高齢者の運動能力の向上を目的としたリハビリテーション法(治療的運動など)が広く行われているが、現在のリハビリテーション法はこのような目的で行われている。しかし、このような目的を持った現在のリハビリテーション方法は、患者の特性やニーズを考慮していないことが多く、その結果、現実の世界ではリハビリの成功が見られないことが多い[35]。所見は、患者が実生活に似た適切な環境に置かれたときに、新しい技能の学習と脳の可塑性の活性化が豊かになることを示唆している[35]。

例えば、没入型VR介入(CAVE)を採用した最近の研究では、参加者をリンゴ園に配置したシナリオで、参加者はできるだけ早く手を伸ばして仮想リンゴをつかみ、それをバスケットに入れて得点を獲得する必要があった[35]。その結果、徐々にスコアが増加し、運動能力の重要な要素である姿勢の安定性が改善されたことが示された。全体的に、既存のVRエクササイズプログラムはいずれも、バランスの向上を通じて高齢者の運動能力を有意に向上させることが示された。バランスコントロールが改善されれば、高齢者は転倒の減少など、より良い健康上のアウトカムを得ることができる。しかし、VR エクササイズが高齢者の運動能力を向上させるための効果的な介入戦略であるかどうかを判断するためには、より大きな筋肉組織(腰、腕など)を強化する効果を検証する研究が必要である。

3.2. 高齢者におけるVRと肥満

研究によると、高齢者の3分の1以上が肥満であり、その有病率は着実に増加している[36]。このことから、高齢者の肥満を管理し予防するための効果的で革新的な介入戦略が求められている。体重減少とコントロールに対するVRエクササイズの有用性は比較的新しいものであるが、体重減少をターゲットとしたテクノロジーベースの介入がスケーラブルで費用対効果の高いものであることは十分に確立されている[37]。例えば、Manzoniら[33]とThomasらBondら[37]は、高齢者の肥満を減らすためのVR統合認知行動療法(認知行動療法)の有効性を検討した。認知行動療法が摂食障害の治療に一般的に用いられる心理療法の一種であり、目標指向のアプローチを用いて個人の思考パターンを変えることを目的としているのに対し[37]、VR統合認知行動療法は問題解決のテクニックを教え、体重や問題のある摂食を減らすことを目的としている。

Manzoniら[33]は、NeuroVRオープンスペースソフトウェアを利用して、ジムでの運動、食料品店での買い物、レストランでの食事など、日常生活の状況を処理しなければならない実世界の環境に参加者を常駐させた。研究者らは1年間の追跡調査で、VRグループは一貫した体重減少の維持を示したのに対し、対照グループは減少した体重の大部分を取り戻したことを観察した。さらに、Thomas と Bond [25] は、参加者が困難な状況をナビゲートすることを学んだ VR ベースの行動的減量プログラム(Second Life Virtual World)を使用した研究を実施した。

この研究のサンプルサイズは小さかったが、結果は、従来の対面式の治療に比べてVRが長期的な体重減少に有益である可能性を示唆している。VR統合認知行動療法の体重減少への影響だけでなく、VRはPAの促進を通じて間接的に体重減少を促す可能性もある。

Wii Fitは、例えば、容易にアクセスでき、手頃な価格で、高齢者のための動機付けであり、この人口のPAと減量を促進するための有望性を示している。たとえば、1つの研究では、毎日のエネルギー消費量を増加させるためにWiiフィットスポーツを観察し、肥満のリスクがある高齢者で中等度から精力的にPAに費やした時間[38]。サンプル数が少ないために有意な相関関係は得られなかったが、その結果、参加者が運動に従事している間に適度な体重減少と楽しみが得られており、長期的なアドヒアランスには有望であると考えられる [38]。VR統合認知行動療法研究[33,37]では、対照群と比較して慢性的な体重減少効果が報告されているが、先行するWii Fit研究[38]では、主に参加者のPAに対する態度を対象としており、従来の運動と比較してVR運動の方がより魅力的な運動形態であることが示されている。

全体的に、VR統合認知行動療法は、介入プログラムの中止後数ヶ月間、高齢者の体重減少維持を支援するために有効であることが示唆されている[33,37]。さらに、Wii Fit Sports Gamesは、8週間のプログラムの後、参加者のPAレベルとPA関連の楽しみを増加させた。しかし、サンプル数が少なく、介入期間が短いことから、これらの知見はさらに実証的な支持を得る必要がある[38]。認知行動療法やWii Fit運動プログラムのようなVRベースの運動介入は、非常にアクセスしやすく、費用対効果が高く、モチベーションを高める戦略であり、高齢者の肥満削減に有望であることが示されている。しかし、先行する研究のギャップに対処するためのさらなる研究が必要である。

 4. 高齢者の認知に対するVRの効果

認知能力の低下は正常な加齢の一部であり、最終的には認知障害に発展する可能性がある[11]。VRは、執行機能、視覚空間処理、記憶などの認知機能の改善に有望であることが示されている[9]。具体的には、没入型記憶トレーニングや三次元カヤック運動プログラムなどのVR介入により、高齢者の短期・長期記憶が有意に改善された[9,39]。さらに別の研究では、6週間のVRカヤックプログラムが高齢者の認知機能(実行機能、概念的思考、集中力、注意力、視覚構築能力、作業記憶、数学的計算、言語、志向性など)を有意に改善することが観察された[9]。その結果、これらの認知領域はVR実験群のみで介入前から介入後にかけて有意に改善することが示された。別の研究では、VRメモリトレーニングを用いたVR運動も認知機能改善の有望なツールである可能性が示唆されている[39]。この研究では、VRグループの参加者は、ヘッドマウントディスプレイとジョイスティックを使用して、没入型VR環境内の街道を操作し、それらの街道を記憶して思い出すように求められた。神経心理学的テストの結果、全体的な認知機能と言語記憶に有意な改善が見られた。特筆すべきは、実行機能と視覚空間処理での有意ではない小さな改善のみが観察されたことである。これは、絵を描くことを要求するテストがあったことに起因している可能性があり、すべての参加者がこれらのテストで十分なパフォーマンスを発揮するために必要な自然な絵を描く能力を持っていたとは限らない。

これら2件の研究 [9,39] は、健康のアウトカムとして、実行機能、記憶、および視覚構築/視覚空間処理能力などの類似した認知領域を対象としていたが、これらのアウトカムの改善の程度という点では、2件とも異なっていた。これらの違いを説明するために考えられるのは、サンプルや介入構成要素の違い、採用した認知領域テストの一貫性のなさなどである。したがって、VR運動が本当にこれらの認知機能の有意な改善を促進するかどうかを判断するためには、一貫性のある介入構成要素とテストを用いたより多くの研究が必要である。しかし、どちらの研究でも記憶力は有意に改善することが観察された。まとめると、VR 運動は高齢者の認知機能と記憶力の改善、および他の認知アウトカムの改善に有望であるが、これを確認するためにはさらなる研究が必要である。認知機能と能力が向上すれば、高齢者はメンタルヘルスのアウトカムが改善され、転倒のリスクが低くなると考えられる。

5. 高齢者の心理的アウトカムに対するVRの効果

調査結果によると、高齢者の21%以上が不安症状を経験していることが示されている[11]。VRエクササイズの使用は、高齢者の不安と抑うつの軽減に有望であることが示されており、このことは、この集団における全体的なメンタルヘルスのアウトカムの改善につながる可能性がある[29]。この予備的レビューでは、VR運動プログラムが不安や抑うつの感情を和らげ、楽しみや日々のエネルギーレベルを高めることができると報告した5件の適格な研究を特定して検討した[29]。

例えば、ある研究では、54人の高齢女性参加者に、グループベースの運動プログラムまたはVRベースの太極拳運動プログラムのいずれかを受けさせた。その結果、VRエクササイズグループでは、従来のエクササイズプログラムと比較して、不安と抑うつ状態が有意に減少したと報告されている。一方、レビューに含まれていない1つの研究では、老年期うつ病尺度を利用しており、VRベースのWii Fit Balance介入の後、これらの結果に有意な差は認められなかった[40]。また、高齢者の不安を減少させるためにVRを認知行動療法と併用する可能性もある。

高齢者の不安障害の治療におけるVR強化認知行動療法の可能性を判断するために3つのメタアナリシスを検討した別の予備的レビュー[11]では、著者らは、高齢者を対象とした認知行動療法ランダム化比較試験の数は若年者を対象とした研究の半分であり、65歳以上の成人を対象としたVR強化認知行動療法を検討するように設計されたものはないことを明らかにしている。VR強化認知行動療法は若年成人の不安障害の治療に成功していることから、Grenierら[11]は、VRを統合した8週間の認知行動療法プログラムの有効性を調査するパイロット研究を提案した。この治療法では、不安の引き金やエピソードに対処する方法を参加者に教える。

まとめると、VRは認知行動療法と組み合わせることで高齢者のメンタルヘルスのアウトカムを改善し、不安や抑うつの感情を和らげることができる有望なツールであると言われている。しかし、この分野では、1件の実証研究と2件の予備的レビューしか確認されていないことを考えると、より多くの裏付けとなる実証的証拠が必要とされている。Wii FitとVRベースの太極拳研究の両方とも、不安と抑うつをメンタルヘルスのアウトカムとして使用した。しかし、対照群と比較して、VRベースの太極拳PAプログラムのみが不安と抑うつの感情の有意な改善を促した。逆に、Wii Fitプログラムでは、対照群と比較して、不安感と抑うつ感の改善が観察されたが、どちらのアウトカムについても統計的な有意性は得られなかった。研究間のアウトカムの違いは、運動プログラムの方法、期間、強度、頻度の違いによって説明できるかもしれない。したがって、高齢者のうつ病や不安などの心理的転帰の改善促進に対するVR運動の有効性を明らかにするためには、より多くの研究が必要である。

6.高齢者のリハビリ的アウトカムに対するVRの効果

高齢者の約30%が毎年少なくとも1回は転倒を経験しており、転倒経験者は再び転倒するリスクが高い[41]。転倒の既往歴のある高齢者は、股関節の筋力が著しく低下している傾向がある[22]。PAは、筋力とバランスを改善するため、高齢者の転倒リスクを低下させることが示されている[42]。研究では、高齢者の転倒率の低下に関連する主に2種類のVRベースのエクササイズが特定されている。VRベースのトレッドミルエクササイズとWii Fitエクササイズである。これまでに、VRベースのトレッドミル運動の効果を調査した2つの研究があり、いずれも従来のトレッドミル運動群と比較してVRトレーニング群では転倒の発生率が有意に減少していることが明らかになった[43,44]。

Wii Fit運動に関しては、没入型と非没入型の両方のWii Fit運動が、バランスの中心を改善するなどの運動機能を改善することで、高齢者の転倒リスクを減少させる可能性があることが研究から示唆されている[14,45]。Chiarovanoら[45]は、没入型VR(Oculus Rift DK2 VRヘッドセット)をWii FitバランスボードとBalanceRiteアプリケーションと組み合わせて使用し、他の研究者[14]は、参加者がスキースラローム、テーブルタイル、バランスバブルをプレイする非没入型の任天堂Wii Fitエクササイズを使用した。

その結果、高齢者に姿勢の安定性と強力な視覚刺激に対応するという二重のタスクを実行させることで、高齢者は注意力を要求する能力を高め、転倒のリスクを減少させることが示唆された。これらの知見は、高齢者の転倒率の低下とバランスの改善におけるVR運動介入の有効性を支持するものである。このように、VR運動トレーニングの利用は、バランスとスピードの向上と反応戦略の指導を通じて、トレッドミル運動トレーニングのみの場合と比較して、より効果的な転倒予防ツールとなる可能性がある。

加齢に伴う認知機能の低下が高齢者の転倒リスクを高めることが報告されており、この集団における罹患率や死亡率の主な要因となっている[43]。例えば、認知障害を有する高齢者の60~80%が年に少なくとも1回は転倒を報告している。これらの転倒は、多くの場合、実行機能が低下していることが原因で起こり、そのためナビゲーションが困難になり、障害物や基本的な物体につまずく原因となっている[43]。したがって、認知機能を改善することは、高齢者の転倒リスクを軽減し、生活の質を向上させるために最も重要である。

転倒を減らすための介入戦略としてのVRトレッドミル運動の使用を検討した1つの研究[43]では、認知機能も対象としていた。詳細には、歩行中の高齢者の認知機能(すなわち、実行機能や注意力)を高めるために、障害物や気晴らしなどの実生活の状況や課題で構成されたVRシミュレーションが行われた。

遂行機能や注意力は障害物のクリアランスに大きな役割を果たしており、転倒予防には欠かせないものである。本研究の結果から、トレッドミルトレーニングとVR運動を同時に行うことは、トレッドミル運動のみの場合よりも認知機能の改善に効果があり、高齢者の転倒を減少させることが示唆された。さらに、他の2つの研究 [22,45] の結果では、没入型および非没入型のVRトレッドミル運動とWiiバランスボードの両方が、転倒の重症度を軽減し、より効果的な転倒予防戦略を指導することで、高齢者の転倒率を低下させるのに有効であることが示された。

 

高齢者の転倒恐怖は、立っていることや歩いていることに対する激しい恐怖を伴う。この現象の有病率は、高齢者では24~55%、少なくとも1回の転倒を経験したことのある高齢者では最大92%である [46]。転倒恐怖には、社会的交流の減少、身体的損傷、生活の質の低下、事故死などの重大な結果が伴い、効果的な運動に基づく治療的介入の必要性をさらに裏付けるものである。現在利用可能な治療法は、伝統的な運動介入や股関節に装着するプロテクターなどである。しかし、これらの方法は最小限の効果しか示されておらず、転倒恐怖の心理的側面を考慮していない[46]。とはいえ、VR運動は高齢者の転倒恐怖に対処するために有望であることが示されている。

例えば、Levyら[46]は、手を動かして敵を撃退したり、窓を泡で洗ったりするなど、転倒の恐怖があると報告した参加者を対象に、没入型VRゲームの効果を調べた。日常生活の活動(ベッドから出る、服を着るなど)に関するアンケートでは、対照群と比較してVR運動介入後の高齢者の転倒恐怖が有意に改善したことが示された。これらの知見は、VRを用いた運動介入が、高齢者の転倒恐怖の軽減に成功し、その結果、運動能力と生活の質を向上させることが期待できることを示している。本研究はサンプル数が少ないため、これらの知見をさらに裏付けるためにはさらなる研究が必要である。

7. 実用的な意味合い

VRはリハビリテーションの現場で効果的な治療を行うための有望なツールである。トレッドミルに非没入型VRを導入したり、ヘッドマウントディスプレイを備えた都市や公園、CAVE内などの現実的な環境に患者を没入させることで、理学療法や作業療法のセッションが強化され、結果的に現実世界への適応が成功する可能性が高まる[35]。また、参加者は、自然の中に没入するVRを使った固定式自転車での運動は、VRを使わない従来の自転車よりも著しく楽しいことがわかった[34,47]。VRは高齢者にとって魅力的な活動であることが判明したため、リハビリテーションプログラムへのより良いアドヒアランスにつながる可能性があり、ひいては患者の健康転帰の改善につながる可能性がある。

VR運動介入には、VRベースの太極拳やヨガプログラムなどの在宅ベースの介入も含まれる[22]。高齢者がクリニックに行っていない時間帯にVRを使用することで、自宅からリアルタイムのフィードバックを受けることができるため、自宅でのリハビリテーション技術の使用は、より効果的なリハビリテーションにつながると考えられる。これはCOVID-19パンデミックの間、高齢者がウイルスに感染するリスクが高まることを考えると、自宅で隔離されたままでいたいと考えるかもしれないので、特に重要であろう。在宅でのVR運動介入は、団塊の世代が急増して高齢になることで、医療サービスからのストレスを緩和するのにも役立つ。理学療法士や作業療法士のオーバースケジュールが減ることで、セッション中により良いケアを提供できるようになるかもしれない。さらに、対面での予約の際に、VRエクササイズを補完することで、患者の運動意欲と楽しみを高めることができる。

8. 今後の研究の方向性

高齢者の健康状態を改善するためのVRエクササイズの有効性を支持する研究もあるが、限界がないわけではない。例えば、高齢者のVR統合運動の成功は、加齢に伴って自然に生じる知覚、精神、身体の衰えによって制限されている可能性がある[10]。そのため、このような人たちはVR運動介入への参加を躊躇し、そのような研究の定着率に悪影響を及ぼす可能性がある。第二に、対象となった研究の多くはサンプル数が30人以下と少なかったため、所見の外部妥当性に影響を与えた可能性がある。さらに、実施されているVR運動介入には大きなばらつきがあり、介入戦略の中でも、没入型と非没入型のVR統合運動機器やVR強化認知行動療法などが研究によって使用されていた。このことから、すべてのVR運動様式やプログラムが高齢者の健康状態を改善すると自信を持って結論づけることは困難である。したがって、高齢者においてどのようなVR介入が最も効果的なのかをよりよく見極めるために、この分野の研究をさらに実施することを推奨する。

今後の研究では、サンプルサイズを増やすことで、ほとんどの研究で見られる研究デザインの問題に対処すべきである [48]。また、高齢者に見られるメンタルヘルス問題に焦点を当てた研究も必要である。さらに、VR運動が体重管理の手段として応用されたのは最近のことであるため、高齢者の体重減少に対するVR運動プログラムの有効性を調査する研究も必要である。さらに、自宅や公民館でVRを利用している高齢者の余暇時間中のPA参加の維持や増加へのモチベーション[49]を調べる必要がある。最後に、上述したように、医療専門家は、健康な高齢者の健康転帰を改善するためには、どのような特定のタイプのVRが最も効果的であるかを判断する必要がある。これには、モダリティ、強度、持続時間、頻度などの要因や、高齢者に最も適したVR運動の設定を決定することが含まれる。

9. まとめ

本論文の目的は、COVID-19パンデミック時の高齢者の健康とウェルネス促進のための対処戦略としてVRエクササイズを利用する可能性を探ることであった。VRは、高齢者の健康的な老化のための貴重なツールである新興技術である。

経験的な研究では、高齢者に見られる4つの最も一般的な健康上の懸念事項である運動能力の低下、肥満の増加、認知機能の低下、および様々な心理的障害について、必ずしも有意ではないものの、VRが改善につながることが裏付けられている。

複数の研究結果から、VRによる運動介入が高齢者のバランスと記憶力の有意な改善につながり、転倒リスクの低下に寄与することが明らかになった。

高齢者人口の増加を考えると、医療サービスは高齢者特有の健康ニーズを満たすための設備を備えていなければならない。実際、この世代の高齢者における慢性疾患や障害の有病率は他の世代と比較しても高く、VRはこの世代の人々のリハビリテーションや在宅での貴重な介入ツールや戦略であると言われている。VRを理学療法や作業療法に統合することで、患者が在宅でVRに基づいたリハビリテーションに従事できるようにすることで、臨床家や患者のストレスを最小限に抑えることができるかもしれない。さらに、従来の運動介入戦略と比較して、VRによる運動はより効果的であり、より有意かつ迅速な回復をもたらすことが示されている。これは、VRの魅力的な性質が高齢者によく受け入れられていることに部分的に起因している可能性がある。さらに、VR運動の介入は、高齢者の運動能力、肥満状態、認知、心理的転帰に関連した複数の健康上の利益をもたらす可能性がある。しかし、高齢者におけるこの新しい治療法を調査するためには、さらに多くの研究が必要である。特に、COVID-19の下では社会的距離が離れているため、また将来のパンデミックの危機に備えて、医療専門家が遠隔で運動プログラムを提供することが不可欠である。

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