トム・キャンベル:仮想現実の論理 MBTサイエンス パート2

シミュレーション仮説、現実、独我論意識・クオリア・自由意志物理学・宇宙量子力学・多世界解釈・ファインチューニング

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コンテンツ

基本分析

主要な登場人物

  • Tom Campbell: この講義の発表者。物理学者であり意識研究者。「My Big TOE (Theory of Everything)」の著者。

主要なトピック(時系列順)

  1. 導入部 (0:01) – パート1の復習と今回のテーマ説明
  2. 新しいパラダイムシフトの必要性 (4:28) – 現代の科学的パラドックスと新しい視点の必要性
  3. 情報に基づく現実 (14:26) – 物理学が示す情報ベースの現実という視点
  4. バーチャルリアリティの論理 (19:26) – VRの構造と要素の説明
  5. 意識を基盤とするVR (29:11) – 意識をベースとしたVR理論の展開
  6. より大きな意識システムの進化 (46:40) – 意識システムの進化とその目的
  7. VRのレンダリングメカニズム (1:06:28) – 確率モデルとVRのレンダリング方法
  8. 意識の二つの処理経路 (1:45:07) – 知性と直感という二つの情報処理経路

対談全体のメインテーマ

仮想現実としての物理的宇宙と、その基盤としての意識に関する理論的枠組み

メインテーマの解説

Tom Campbellは物理的な宇宙を意識によって計算された仮想現実として捉える理論を提示している。彼の理論では、現実は情報ベースであり、それは計算可能であることを意味し、それゆえ仮想現実(シミュレーション)であると論理的に導かれる。この仮想現実は意識という基盤の上に存在し、物質主義的な世界観とは異なり、意識が物質より根本的なものとされる。この視点から量子力学の奇妙さ、観測者効果、波動関数の崩壊などの物理学のパラドックスが解消できると主張する。

トピックの背景情報や文脈

議論の主要なポイント

  1. 現代物理学は多くのパラドックスを抱えており、新しいパラダイムシフトが必要である
  2. 物理学は現実が情報ベースであることを示しているが、その意味を十分に解釈できていない
  3. 情報ベースの現実は、計算可能であり、シミュレーション(仮想現実)であることを意味する
  4. 仮想現実の論理に従えば、物理的宇宙は意識によって計算された仮想現実である
  5. この視点から量子力学のパラドックスや観測者効果などが論理的に説明できる
  6. 実在は確率モデルに基づいてレンダリングされている
  7. 意識には知性と直感という二つの処理経路がある

提示された具体例や事例

  1. 南北戦争の大砲の例:物理法則に基づいた確率モデルで現実がレンダリングされる方法の説明
  2. ラジオの雑音の例:複雑な現象をシンプルに計算する仮想現実システムの効率性
  3. 新しい望遠鏡で宇宙を見る物理学者の例:情報が現実に入ってきて、それが消えるまで一貫性を保つ仕組み
  4. シュレーディンガーの猫と二重スリット実験:次回のパート3でより詳細に説明される例

結論や合意点

  1. 意識が物質より根本的であり、物理的宇宙は意識によって計算された仮想現実である
  2. この視点から量子力学の奇妙さや物理学のパラドックスが論理的に説明できる
  3. より大きな意識システムとその下位システムである個別化された意識ユニット(私たち)が目的を持つ
  4. 進化の肯定的方向は、協力、共有、愛に向かい、恐れから離れることである
  5. 仮想現実は確率モデルであり、そのレンダリングは可能性の確率分布からのランダムな抽出によって行われる

特に印象的な発言や重要な引用

  1. 「意識は基本的なものであり、物理的世界は仮想的なものである。実際、意識だけが基本的なものである。」
  2. 「情報ベースの現実は論理的に計算可能であることを意味し、計算可能とは模擬可能であること、つまり仮想現実であることを意味する。」
  3. 「仮想現実はプレイヤーの心の中にのみ存在する」- 観察者パラドックスが解決される理由
  4. 「社会システムは協力、思いやり、共有、助け合い、愛によってエントロピーを下げる」
  5. 「意識には二つの処理経路がある:知性と直感。両方とも等しく正確で信頼できる可能性があるが、私たちの文化では知性のみを発達させている」

サブトピック

導入部

Tom Campbellはこの講義が3部作の第2部であると説明している。第1部では科学、数学、「My Big TOE」の関係について議論し、科学は論理的であり、数学はその論理を記述することを確認した。第2部となる今回は「仮想現実の論理」について焦点を当て、第3部ではレンダリングエンジンが仮想現実をどのように表現するかの詳細(シュレーディンガーの猫や二重スリット実験の背後にあるメカニズム)を扱うと予告している。

新しいパラダイムシフトの必要性

科学は多くの謎やパラドックスを抱えている。宇宙の起源(ビッグバン)、創造者の存在、生命の目的、超常現象、物理学の基本的な概念(時間、空間、質量など)の原因がないこと、量子力学の奇妙さなどがある。歴史上の大きな科学的ブレークスルーはすべて、パラダイムシフトによって起こった。地球が丸いという認識や、地球が宇宙の中心ではないという認識などがその例である。現在も同様のパラダイムシフトが必要とされており、それは仮想現実という視点である。

情報に基づく現実

現代の物理学者の多くは、物理的現実が物質ベースではなく情報ベースであると認識している。しかし、その意味や論理的意味合いについては理解が進んでいない。情報ベースの現実は計算可能であることを意味し、計算可能とはシミュレーション可能であること、つまり仮想現実であることを意味する。客観的情報はすべて計算可能であり、主観的情報はすべて意識の中で作られる。物質主義と決定論の信念を一時的に保留できれば、仮想現実の論理を探求できる。

バーチャルリアリティの論理

一般的な仮想現実には、コンピュータとプレイヤーという二つの主要な要素がある。コンピュータはルールセットに従って計算し、データストリームをプレイヤーに送る。プレイヤーはそのデータを仮想現実として解釈し、アバターに対する選択を行う。仮想現実はプレイヤーのために作られ、プレイヤーの心の中にのみ存在する。同じ現実フレーム内では、コンピュータとプレイヤーは同じ「素材」でなければならない。アバターの視点からは、プレイヤーとコンピュータは非物理的である。

意識を基盤とするVR

物理的現実が仮想現実であるならば、プレイヤーは私たちの意識であり、アバターは私たちの身体である。コンピュータはより大きな意識システムの一部であり、ルールセットに従って物理的宇宙という仮想環境を計算する。この仮想現実はプレイヤーの心の中にのみ存在し、これが観測者パラドックスを説明する。コンピュータとプレイヤーの両方が意識という「素材」であり、身体の視点からは非物理的に見える。これはイーロン・マスクなどが提案する物質主義的な仮想現実とは全く異なる視点である。

より大きな意識システムの進化

意識は情報システムであり、選択(自由意志)を伴う認識として定義される。情報システムはエントロピーを下げることで進化する。意識は、最初は単純な「意識細胞」から始まり、パターンやパターンのパターンを作り、意味を与えることで進化した。時間と自由意志は意識に必然的に伴うものである。進化が遅くなると、意識は自分自身の一部を分割し、相互作用することでさらに進化することを学んだ。これが個別化された意識ユニット(私たち)の起源である。社会システムはエントロピーを下げるために協力する必要があり、進化の肯定的方向は愛(他者への関心)であり、恐れ(自己への関心)から離れることである。

VRのレンダリングメカニズム

この仮想現実は、トップダウンの確率モデルとして計算される。ボトムアップアプローチ(最小の要素から構築する)ではなく、可能性の確率分布からランダムに抽出することで次に何が起こるかを決定する。これは計算を大幅に簡素化する。南北戦争の大砲の例では、個々の原子や分子から計算するのではなく、大砲の発射結果の確率モデルを使用する。システムは状況に応じて精度と解像度を変えることができ、不確実性が大きい場合(ラジオの雑音など)は簡略化された計算で十分である。物理的測定が行われると、確率関数が物理的結果に「崩壊」する。

意識の二つの処理経路

意識には二つの情報処理経路がある:知性と直感。知性はアバター(身体)からの感覚データを処理し、直感はより大きな意識システムからの情報(未来の確率データベースなど)を処理する。両方とも等しく正確で信頼できる可能性があるが、私たちの文化では知性のみを発達させ、直感はほとんど無視されている。理想的には、両方のプロセスがバランスよく発達し、相互に協力することでより完全な人間を形成する。次回のパート3では、シュレーディンガーの猫と二重スリット実験が詳細に説明される予定である。

トランスクリプション

科学とその不思議:新しいパラダイムが必要な時代

トム・キャンベル(Tom Campbell) 0:01

こんにちは皆さん、ここでMBTサイエンス三部作の第二部をお届けします。第一部では科学、数学、そしてMy Big TOE(My Big TOE、すべての理論)について議論しました。数学が科学とどのように関わるのか、科学が数学をどのように使うのか、そしてそれらがMy Big TOEとどのように関連するのかについて話しました。科学は論理的であり、数学はその論理を記述する傾向があるという結論に達しました。数学は量に関する限り、量の論理です。

この三部作の最初の部分をまだご覧になっていない方は、今すぐそれを見ることをお勧めします。第二部に進む前に、まずそれを理解しておくと良いでしょう。「科学、数学、My Big TOE」はYouTubeで見つけることができます。まずはそちらからどうぞ。

さて、この三部作の第二部では、「仮想現実の論理」について話していきます。第一部では科学と数学の論理、そしてそれらがMy Big TOEとどのように関連するかについて話しました。私の仮想現実は、ニック・ボストロム(Nick Bostrom)やイーロン・マスクから得られるものとは少し異なります。彼らの仮想現実は物質主義を源としていますが、私のものはそうではありません。私の仮想現実は意識をその源としています。

その後、第三部では、レンダリングエンジンがこの仮想現実をどのようにレンダリングするかの詳細について説明します。シュレーディンガーの猫が、毒を提供するあの恐ろしい終末装置と一緒にケージの中でどのように過ごし、どのように生き延びるのかを紹介します。また、二重スリット実験についても一緒に見ていきます。つまり、レンダリングエンジンの舞台裏、つまり現実の基本、物理学の基本を見ていくということです。

物理学の謎と100年経っても解けないパラドックス

物理学者たちは「波動関数が物理的な結果に崩壊する」というアイデアにつまずきます。なぜその波動関数が崩壊するのか?測定すると崩壊するようですが、なぜその特定の値に崩壊するのでしょうか?そして波動関数が崩壊して突然物理的なものになるとき、実際には何が起こっているのでしょうか?物理学は波動関数の崩壊が一種の魔法的で神秘的なものであり、起こるようには見えるものの、その仕組みについては本当のところはわからないと言うでしょう。

物理学者たちは明らかに測定を行うと結果が出るのですが、それがどのように機能するかという実際のメカニズムはないのです。しかし、私は適切な視点から見ればそのメカニズムが非常に単純であることをお伝えします。それでは、まず第一部を見ていない方は、戻って最初にそれを見てください。今から「仮想現実の論理」を扱います。次回の第三部「舞台裏:物理学が実際にどのように機能するのか、現実が実際にどのように機能するのか」もお楽しみに。

さて、仮想現実の論理に進みましょう。問題は、私たちは大規模なパラダイム変化を必要としているということです。人類の理解における大きな変化、すべての大きな「アハ体験」の瞬間を見ると、それらはすべて主要なパラダイムシフトによって起こったことがわかります。例えば、地球は平らではなく、丸い地球だという大きなパラダイムシフトが最初にありました。地球は宇宙の中心でも太陽系の中心でもないという大きなパラダイムシフトもありました。

新しい視点が必要な時代:現実を理解するための枠組み

そして今、2021年にいる私たちは、二重スリット実験が初めて行われてから約100年が経ちますが、私たちの現実が物質的なものではなく、物質ではなく、確率に基づいていることが理解されていたにもかかわらず、それがどのように機能するのかについて、まだ本当に理解していません。しかし、世界がどのように実際に機能するかを見るために必要な新しいパラダイムシフトを得れば、それを正確に理解することができます。量子力学を論理的な科学として、奇妙な科学としてではなく理解することができるようになるでしょう。

つまり、新しい視点が必要なのです。それについて話しましょう。私たちの世界には多くの謎やパラドックスが含まれています。宇宙はどのようにして生まれたのか?ビッグバン。創造主は誰か?もしいるならば、インテリジェントデザイン。これらは科学と神学、そして哲学の問題です。なぜ私たちはここにいるのか?私たちの目的は何か?そもそも目的があるのか?

それは哲学と形而上学、形而上学の主観的な性質の問題です。存在論、認識論、宇宙論が形而上学を構成しています。存在論は存在についての研究、認識論は知識についての研究、宇宙論はこれがすべてどのようにして起こったかについての研究です。なぜ私たちはここにいるのか?どのようにしてここに来たのか?

存在論、認識論、宇宙論の答えのほとんどは、客観的な答えではなく主観的な答えであることがわかります。だからこそ形而上学は物理学ではなく、哲学の項目に分類されるのです。しかし、存在論、認識論、宇宙論は私たちにとって本当に重要なもの、つまり存在、知識、そして大きな全体像の理解を概説しています。

超常現象と科学:良い科学はそれらが実在することを示す

現在私たちが持っている大きな謎の一部である説明できないすべての超常現象については、良い科学はそれらが実在することを示しています。これらの超常現象は実際に存在します。必ずしも多くの実践者が言うようにではありませんが、確かに存在します。実際、それはもはや問題ではありません。少しインターネットで調べれば、それが真実であることがわかるでしょう。

これは私たちが持つ謎やパラドックスの一部です。そして科学内にも多くのパラドックスがあります。物理学内にも、生物学内にも(ブルース・リプトン(Bruce Lipton)を見てください)、神経科学内にも(ドナルド・ホフマン(Donald Hoffman)を見てください)。しかし物理学自体の中にもこの大きな限界があります。科学は客観的世界にのみ適用されています。主観的な科学はなく、客観的な科学だけです。実際、科学者たちは科学は客観的なものだけを扱うので、主観的な科学はありえないと言います。

確かに、社会学や心理学のような主観的な世界を扱う科学はいくつかありますが、それらは行動のみを扱っています。社会学や心理学は人々がどのように行動するかだけを扱い、その行動の背後にある基本的なことは扱いません。主観的な科学は、私たちの主観的な心の中で何が起こっているのか、そしてなぜそれがそのように起こっているのかを詳細に説明しなければなりません。

もし私たちが常に闘争や動揺、怒りの状態にあるなら、それには理由があります。なぜそうなのか、それは一般的に怒っている人が認めるであろう理由やなぜではありません。怒っている人は他の誰かを指さして「彼女が私を怒らせる」と言うでしょうが、それは本当にその人が怒っている理由ではありません。

物理学の根本的な課題と主観的科学の必要性

主観的な科学は私たち自身、私たちの心、どのように考え、どのように感じるかについて教えてくれます。そしてそれについて、私たちは科学に大きな空白を持っています。基本的に人々のグループ間のパターンを見る社会学と心理学しかなく、個人の理由や方法についてはあまり扱っていません。

トム・キャンベル 9:28

また物理学では、物理学のすべての基本は原因のないものです。時間、空間、質量、電荷、重力、スピンには原因がありません。すべてのものには原因があるという科学において、実際、物質主義者はすべてのものには物質的な原因があると言いますが、物理学のすべての基本には物理的なものであれ、他の種類の原因であれ、まったく原因がないのはなぜでしょうか?

また、「距離を隔てた作用」もあります。ある物が別の物に、その二つの間に明らかな通信がないにもかかわらず、距離を隔てて力を及ぼすことがあります。当初、物理学者たちはこれを非常に不思議に思いました。これは大きなパラドックスであり、その後物理学者たちは場の方程式を作り、「あー、この場がその電場をこの点に運び、その電荷に力を生み出す」と言いました。

場の方程式は力を計算するが原因ではない:現実の本質へのアプローチ

しかし、それは真実ではありません。場の方程式はその電荷にかかる力を計算します。それは真実ですが、それを引き起こすわけではありません。場の方程式は単なる数学です。数学は力を引き起こすものではありません。力の値を予測し、計算するだけで、実際に力がそこにあることを引き起こすわけではありません。つまり、実際には場は存在しません。

ジョン・アーチボルド・ウィーラー(John Archibald Wheeler)について触れるべきでしょう。非常に有名な物理学者であり、おそらく世界が生み出した最高の物理学者の一人です。彼はすべては場であり、すべては適切な場の理論で説明できると考えてキャリアをスタートしました。しかし、彼は場が現実の根底にはないことに気づき、すべては粒子だとしました。そして、粒子も実際には現実の根底にはなく、それは情報であることに気づきました。ジョン・ウィーラーは「It from bit」(ビットから実在へ)という言葉を作った人物です。現実はビットから、情報から、ビットと文字通りビットとバイトとしてのビットからです。

その他にも物理学には奇妙なことがあります。例えば、ビッグバン理論で爆発したプラズマの球はどこから来たのか?それには原因がありません。私たちの宇宙はまだ存在していませんでした。ビッグバンが私たちの宇宙を作り出します。だから、それは私たちの宇宙、私たちの物質的な宇宙に先行しなければなりませんでした。そしてそれはどこから来たのでしょうか?

量子理論の不思議と観測問題:波動関数崩壊の謎

宇宙のすべてのものが宇宙の物質に基づいているならば、それに先行するビッグバンは他の場所、他の方法から来なければなりませんでした。物理学では解決できない別の大きな謎です。そして量子理論の奇妙な物理学があります。波動関数がどのように崩壊するのか、なぜそれが特定の値に崩壊するのかだけでなく、一般的に、量子物理学が奇妙な科学として話されているのを聞きます。

粒子が特に理由もなく干渉パターンに見える分布に自分自身を配置するように見える二重スリットのような奇妙な物理学です。これは一度に一つの粒子だけが実験に入ったときでも起こります。そして物理学者が「粒子は自分自身と干渉しなければならない。分裂して両方のスリットを通過し、自分自身と干渉しなければならない」というような奇妙なことを言うのを聞きます。これは特に物質主義者にとっては、もちろん言うべきでないことです。

あるいは「確率が両方のスリットを通過し、確率関数が相互に作用し、それがパターンで見ているものだ」と言います。これも同様にばかげています。そのようなことは何も起こりません。そして相対性理論と奇妙さ、長さの収縮、時間の膨張、質量の増加があります。そしてもちろん意識の難問があります。

その難問が難しいのは、脳から、物理的な体から意識をどのように得るかという難問だからです。あなたの頭の灰色の物質の中で渦巻いている一群のニューロンや電荷がどのようにして意識を生み出すのか?これは科学が長い間取り組んできた問題であり、まったく成功していません。多くの理論やアイデアはありますが、そのどれも実際に機能するわけではありません。

意識は物理的な脳から生まれるのではない:根本的なパラダイムシフト

問題がとても難しい理由は、意識が脳によって作られるものではないからです。物質的な世界から来るものではなく、物理的な世界に先行するものです。意識は根本的なものであり、物理的な世界は仮想的なものです。実際、意識だけが根本的なものです。

これらすべての謎、科学全体にわたるこれらすべてのパラドックスにより、明らかに新しい視点が必要です。物事を違った方法で見ることができる必要があります。異なる視点から見るだけで、私が言及したこれらすべて、これらすべての謎やパラドックスが突然完全に明確になるのです。私たちはそれらを解決する方法、それらがどのようであるかについて正確に知ることができます。

そして私が言ったように、科学におけるすべての大きなブレークスルーは、すべて新しい視点、新しいパラダイムからだけで生まれてきました。物理学と意識研究の両方における私の非常に珍しい背景のおかげで、私はその視点、つまり意識をその基盤、その基本的なものとする仮想現実を見つけたと信じています。その種の仮想現実は、私が言及したすべての質問に答えます。すべてのパラドックスを解決し、それらはすべて消え、私が話していない多くのものも消えます。それらは仮想現実の視点、つまり仮想現実の視点から見た論理的必然性になります。

情報に基づく現実と量子物理学の新しい理解

では、その視点をどこに求めればいいのでしょうか?今日の物理学は大きなヒントを提供しています。多くの科学者、生物学者、神経科学者、そして主に物理学者は、私たちのいわゆる物理的現実が物質ベースではなく情報ベースであると考えています。それが事実が私たちに伝えることです。それが実験結果が私たちに伝えることです。私たちの現実は情報ベースだということです。

その理解により、量子物理学は意味を持ち始めます。たとえ量子物理学者たちが波動関数の崩壊のようなことや、なぜ私たちの現実が確率的で情報ベースでなければならないのかを実際に理解していなくても。それでも、彼らは私たちの現実が情報ベースであることを理解しています。残念ながら、ほとんどの物理学者は情報ベースが何を意味するのか、それをどのように解釈すべきか、または論理的に何を意味するのかについて、彼らには何のアイデアもないと主張しています。

今日はそれを達成しようと思います。情報ベースが何を意味するのか、そしてその論理的意味を示します。情報ベースの現実は、現実が計算可能であることを論理的に推論します。すべての情報は計算可能です。それは何を意味するのでしょうか?計算可能とは、計算できることを意味します。計算は論理的にシミュレーションを意味し、シミュレーションは論理的に仮想現実を意味します。

コンピュータと仮想現実の関係:すべての情報は計算可能

つまり、私たちの現実は情報ベースであり、したがって計算可能です。計算可能であれば、それはシミュレーションであり、別の言い方をすれば仮想現実です。すべての客観的情報は計算、保存、取得、比較、分類、操作、評価することができます。それが客観的情報の性質です。

現代のデジタルコンピュータは、観察可能な客観的可能性、つまり客観的世界で見るすべてのデータが計算可能であるような非常に一般的な方法で情報を処理します。客観的世界は完全に計算可能です。すべての主観的情報は意識内で作成されます。

これは重要です。もう一度言います。すべての主観的情報は意識内で作成されます。客観的世界は完全に計算可能です。ここまでのところ、物理学者たちはこの論理的道筋を次のステップに進むことを拒否しています。なぜなら、仮想現実は受け入れられる信念の箱の外にあまりにも遠いからです。

物質主義と決定論の歴史的基盤を超えて:新たなパラダイム

意識ベースのVRが私たちの現実の基盤であるという考えは、科学の歴史的基盤である物質主義と決定論を否定します。しかし、物質主義と決定論への信念を少なくとも一時的に保留できれば、VRの論理を探求し続けることができます。物質主義と決定論への信念を保留するのは簡単なことのように思えるかもしれませんが、実際にはそうではありません。

その信念は私たちの文化や世界の文化に、物質主義と決定論が真実の前提として心から自然に出てくるほど深く浸透しています。それを避けることはできません。それは私たちの文化的信念の一部です。だから、これは奮闘が必要でしょう。これはあなたが見るために少し奮闘しなければならないパラダイムシフトなのです。あなたが学んだすべてのことが、それは不可能だと教えてくれるからです。

それはそのように機能するはずがない、ちょうど平らな地球と同じように。彼らは地球が丸いことは不可能だと言いました。もし丸ければ、反対側のすべての人は落ちるでしょう。それは不可能です。彼らが持っていなかったアイデアは重力のアイデアでした。

あるいは、地球が宇宙の中心でないことは不可能だと言われました。なぜなら、見てください、月、太陽、星々、それらはすべて地球の周りを回っています。あなたはそれらを見ています。それらは東に昇り、西に沈みます。それが彼らのすることです。明らかに、私たちは中心にいます。そうした信念があると、データをその信念の観点から解釈する傾向があります。

情報と仮想現実の関係:データとは異なる意味としての情報

ここでは少し奮闘が必要ですが、仮想現実の論理が科学のこれらすべての謎にどのように答えるかをお見せしましょう。十分な導入はこれくらいにして、実際の論理に入りましょう。ここまでで、私たちのような複雑なルールベースの因果関係のある客観的現実が情報ベースであれば、論理はそれが計算されることを意味すると知っています。ルールベースの客観的コンピュータはルールベースの客観的現実を計算します。

現実が計算されるなら、定義上、その直接の源はコンピュータでなければなりません。それほど驚くことではありませんが、コンピュータはルールベースのデータ処理システムです。ここでは、次のステップでこれを理解するために覚えておく必要のある4つの事実があります。

まず、情報を定義します。情報とは意味です。それは何かの意味、重要性、価値です。情報はランダムなビットから解釈することはできません。ランダムなビットには情報はありません。ビットがデータを作成します。情報はその構成内に何らかの論理が埋め込まれたデータから解釈されなければなりません。そうでなければ、ルールがなく、ランダムであれば、ランダムなビットには情報はありません。

意識と情報の関係:意識だけが情報を解釈できる

つまり、情報とデータの間には違いがあります。ビットの観点からのデータ、あるいはペンで紙に書かれた小さな曲線のような観点からのデータかもしれません。データは私たちが伝達する方法、移動する方法です。実際には情報を移動しているわけではなく、データを移動しています。意識がそのデータを見て、意味は何か、その重要性は何か、その価値は何かを解釈しなければなりません。それができるのは意識だけです。

つまり、情報には意識が必要です。データは、私たちが情報、つまり私たちの心の中の理解を一連のアルファベット、文字、単語、段落に変換する方法に過ぎません。それをコンピュータのビットや文書に変換することができます。そして情報からデータへ、そしてデータから情報へと変換できます。意識として、私たちはデータを取り入れ、それを情報として解釈することもできます。

しかし、情報の象徴的な保存媒体のようなデータと、意味、重要性、価値である情報自体を混同しないでください。次に覚えておくべきことは、私たちがこの場合、源と呼ぶ上位集合は、より狭く焦点を絞ったその下位集合の一つよりも多くの情報を含み、より多くの能力を持たなければならないということです部分、サブシステムは、全体、スーパーシステムよりも小さくなければなりません。これも非常に単純なアイデアです。

最後に、意識は客観的ではありません。意識は客観的ではないため、客観的に計算することはできません。意識は客観的ではなく、したがって客観的に計算することができません。しかし、私たちの現実は意識を含んでいます。私たちは意識があることを知っています。私たちは他の意識ある存在と相互作用します。つまり、意識は私たちの現実の中にありますが、それは計算することができません。

コンピュータとVRの創造者:意識の必要性

ルールベースの客観的コンピュータはルールベースの客観的現実を計算すると言いました。意識は客観的ではありません。次の主要な論理的ポイントに来ました。コンピュータとVRの両方の創造者または上位集合は、必然的に少なくとも源の因果関係の連鎖の一段階上にあります。創造者は上位集合です。それは自分自身よりも小さいもの、下位集合を作ります。

したがって、コンピュータとバーチャルリアリティの両方の創造者は、コンピュータとバーチャルリアリティだけより一歩上の源の因果関係の連鎖にある必要があります。論理は、この創造者が単なる客観的なデータ処理を超えた、より高いレベルで機能することを要求します。それは情報、つまり意味、内容、重要性の創造者でなければなりません。

私たちはコンピュータと仮想現実の創造者について話していますが、それは情報、つまり意味、内容、重要性を計算できなければなりません。そしてそれを行うために、論理は認識、目的、選択、意図を必要とします。それは何でしょうか?認識、目的、選択、意図?それが意識の定義です。

意識の定義と仮想現実の論理的帰結

意識は目的を持った選択を伴う認識として定義されます。認識と選択、実際の選択です。これまで学んだことをまとめましょう。私たちの現実が情報ベースであるならば、唯一の論理的な道は、私たちの現実が計算されているという仮説です。それは現実がシミュレーション、つまり仮想現実であることを意味します。

さらに、この仮想現実は意識の上位集合レベルで作成されたコンピュータによって生成されなければならないことを示しました。ここに一般的な仮想現実の図とその説明があります。ここにリストする属性、お話しする属性はすべての仮想現実に当てはまります。これは単に仮想現実の性質です。

トム・キャンベル 29:11

この特定の仮想現実には、ご覧のように現実フレームという赤い箱があります。現実フレームは基本的に現実を定義します。異なる現実フレームは異なる現実を定義します。これらの異なる現実は互いに独立している可能性が高いです。ここには主要な要素が2つしかないことがわかります。プレイヤーとコンピュータです。

仮想現実の基本構造:プレイヤーとコンピュータの相互作用

それがどのように機能するかというと、ここでコンピュータはデータストリームを作成します。そのデータはプレイヤーが情報に解読できるものを提供します。ここには現実フレーム、一般的な仮想現実があります。この現実フレーム内に2つの要素、コンピュータとプレイヤーがあります。コンピュータはプレイヤーにデータストリームを送ります。プレイヤーはそのデータを仮想現実として解釈します。

また、プレイヤーはアバターのアクションを選択します。プレイヤーはデータを取得し、それを仮想現実として解釈し、次に自分のプレイヤーが次に何をする必要があるかを決定します。アクションを選択し、プレイヤーが自分のプレイヤーが次に何をする必要があるかを選択します。

その後、それはコンピュータに送り返されます。コンピュータはそれがマルチプレイヤーゲームであれば、他のすべてのプレイヤーが選択したものとそれらがどのように相互作用する可能性があるかをまとめます。それらすべての相互作用の計算を行い、次にプレイヤーに新しいデータストリームを送り、プレイヤーに選択の結果を提供します。それが仮想現実がどのように機能するかです。

仮想現実の要素:プレイヤーが目的を提供し選択を行う

少し詳しく説明しましょう。プレイヤーの下には、いくつか注目すべき点があります。まず最初の箇条書きでは、プレイヤーがこの現実フレーム、この仮想現実に目的を提供しています。プレイヤーがいなければ、仮想現実を持つ理由はありません。仮想現実はプレイヤーのために存在します。プレイヤーはその不可欠な部分です。コンピュータが必要ですが、それはプレイヤーのために作られています。プレイヤーがその目的を定義します。

プレイヤーは認識しており、そのアバターのための選択を行います。つまり、プレイヤーは意識を持っていなければなりません。コンピュータ側では、コンピュータはルールセットに従って計算します。それは客観的なVR環境と、そのアバターを持つ環境で行われるすべての相互作用の客観的な結果を計算します。それを計算してからプレイヤーにデータを送り返します。

これが一般的な仮想現実の2つの主要な要素です。その下の箇条書きは、これだけ知っているからこそ導き出せる結論のいくつかを示しています。これが私がここで説明している仮想現実の論理です。意識あるプレイヤーはデータストリームを解釈し、仮想アバターのための選択を行います。

仮想現実はプレイヤーのために作られ、プレイヤーの心の中にのみ存在する

仮想現実はプレイヤーのために作られています。その創造者はプレイヤーに少し似ていますが、より知識があり、より進んでいます。その創造者は一種の上位集合です。それが源です。創造者はプレイヤーにやや似ていますが、より知識があり、または進んでいます。それがVRの創造者です。

VRの現実はデータストリームによって定義され、プレイヤーの心の中にのみ存在します。プレイヤーと書かれた箱の中で、プレイヤーがデータストリームを取得し、それを仮想現実として解釈していることに注目してください。その仮想現実はプレイヤーの解釈であり、したがってプレイヤーの心の中にのみ存在します。VRはプレイヤーの心の中にのみ存在します。

与えられた現実フレーム内では、これは赤い箱ですが、コンピュータはプレイヤーと同じ「素材」でなければなりません。コンピュータとプレイヤーは基本的に同じ「素材」で作られていなければなりません。そうでなければ、現実フレームを共有することができません。彼らはお互いに通信していますので、同様の「素材」でなければなりません。

アバターの視点から見た非物理的なプレイヤーとコンピュータ

他の現実フレームからのものは関与していません。その現実フレーム内では、プレイヤーとコンピュータは相互作用し計算できるように、同様の「素材」でなければなりません。彼らは同じ現実フレームにいなければなりません。

VR内のアバターの視点から見ると、プレイヤーとコンピュータは非物理的です。これはすべての仮想現実に当てはまります。私が言ったことはすべてのバーチャルリアリティに当てはまります。次に、物理的な物質の現実という現実フレームの視点からの仮想現実を見てみましょう。

物理的宇宙は仮想現実:一般VRモデルの私たちの現実への適用

私が仮想現実と呼んでいる物理的宇宙、これはあなたが物理的宇宙と呼ぶものですが、これはあなたが物理的宇宙と呼ぶものとバーチャルリアリティゲームをプレイしているあなたです。これがあなたが物理的宇宙と呼ぶものです。だから、これはあなたがよく知っているはずのものです。

ワールド・オブ・ウォークラフトやシムズなどの仮想現実ゲームをプレイしていることを考えてください。これがどのように機能するかです。まったく同じことを見ていきます。あなたが仮想現実ゲームをプレイするという経験において、この仮想現実ゲームが私が一般的な仮想現実について説明したのと同じルールに従っているかどうかを確認してください。

再び、コンピュータとプレイヤーがいます。コンピュータはデータストリームを作成し、プレイヤーはデータを解釈します。すべて同じですが、今回は異なる現実フレーム、一般的なフレームではなくPMR(物理的物質現実)フレームにいます。プレイヤーは目的を提供します。それは真実です。プレイヤーがいなければ、仮想現実ゲームは存在しないでしょう。

プレイヤーを引き付けないバーチャルリアリティゲームは、決してバーチャルリアリティゲームになりません。仮想現実はプレイヤーの心の中にのみ存在します。プレイヤーがいなければ、仮想現実は存在しません。仮想現実の可能性だけが存在します。しかし、その仮想現実はプレイヤーがデータを必要とするときにのみ計算されます。

プレイヤーとコンピュータの関係:同じ素材から成る必要がある

プレイヤーがログインして「データを送ってください。この仮想現実がどのようなものか見せてください」と言うと、プレイヤーの心の中に仮想現実が存在します。プレイヤーは認識しており、そのアバターのための選択を行います。意識を持っていなければなりませんし、実際、私たちの物理的宇宙の視点から、私たちがプレイヤーであると言います。

コンピュータはルールセットに従って計算します。そのルールセットは、シムズチームやワールド・オブ・ウォークラフトなど、誰がそれを作ったかによって定義されています。それにはルールセット、起こりうること、起こり得ないこと、許されていることがあります。それがルールセットが行うことです。つまり、ルールセットに従って環境とすべての相互作用の結果を計算します。

トム・キャンベル 38:37

ここでの論理的な結論は、意識あるプレイヤー、つまりあなた、あなたの脳と体がアバタのための選択を行っているように見えるということです。はい、これらの箇条書きは一般的なケースで扱った箇条書きと同じです。それは同じ箇条書きで同じことを繰り返しています。これが実際に一般的なモデルに従っていることを確認してください。

仮想現実はプレイヤーのために作られています。その創造者はプレイヤーにやや似ていますが、より進んでいます。VR現実はデータストリームによって定義され、プレイヤーの心の中に存在します。与えられた現実フレーム内では、コンピュータはプレイヤーと同じ素材でなければなりません。

物理的現実における意識と物質:コンピュータとプレイヤーの関係

ここ、物理的物質現実という現実フレームでは、コンピュータとプレイヤーの両方が物質的な素材で作られています。それらは両方とも同じ周期表の元素から作られています。それらは両方とも同じ、炭素や酸素や鉄などの物質、周期表にあるすべての物質で作られています。そして同じ基本的な粒子、同じ種類の原子や分子で作られています。

つまり、コンピュータとプレイヤーは物質と呼ばれる同じ素材で作られています。それは現実フレームが物理的物質現実、PMRだからです。プレイヤーとコンピュータは同じ現実フレームにあるため、同じ素材で作られていなければなりません。そしてVR内のアバターの視点から、アバターの視点を覚えていますか?VR内のアバター、プレイヤーとコンピュータは非物理的です。それはすべて完璧に合っていますね?

意識の現実フレーム:物理的宇宙が実際に仮想現実だとすると?

では視点をもう一度変えてみましょう。今度は意識の現実フレームにおける仮想現実を見ていきます。もし私たちの物理的現実が実際に仮想現実であるなら、論理的な結果は何でしょうか?これが答えを得る場所です。なぜなら今、意識がフレームであると言っているからです。

私がIUC、LCSという言葉を使うのを見るでしょう。IUCは個別化された意識ユニット、LCSはより大きな意識システムを意味します。これはただの小さなリマインダーで、これらは私が使用する用語です。スライドにはそれほど多くの言葉や文字の余地がないので、これらの略語を使用します。

意識ベースの仮想現実:プレイヤーとしての意識、アバターとしての身体

以前と同じものが得られますが、今度は現実フレームが意識のフレームです。プレイヤーは常にそうであるように目的を提供します。プレイヤーは今度はあなたの意識であり、あなたの身体であるアバターのための選択を行います。プレイヤーは意識を持っていなければならず、より大きな意識システムの部分集合です。プレイヤーはあなたの意識です。それはあなたです。あなたはあなたの意識です。あなたの身体は単に計算されたアバターです。

ここでは、コンピュータはルールセットに従って計算します。そのルールセットは私たちが科学と呼ぶものです。物理学、化学、生物学、それらすべてのルールです。科学者たちの仕事はルールセットのルールを掘り出すことです。コンピュータはルールセットに従って物理的宇宙と呼ばれる仮想現実環境と、その中で起こるすべての相互作用の結果を計算します。

仮想現実としての物理的宇宙:観察者効果の解説

ここまで完全に同じです。今、論理的な要約は、意識あるプレイヤー、つまりあなた、個別化された意識ユニットが仮想アバター、あなたの身体に対するすべての選択を行うということです。仮想現実はプレイヤーのために作られています。その創造者はプレイヤーにやや似ていますが、より進んでいます。

さて、あなたがプレイヤーです。あなたは意識、より大きな意識システムはやや進んでいますが、あなたとよく似た意識システムの一部です。したがって、それらも創造者であり、プレイヤーにやや似ていますが、より進んでいます。

仮想現実はデータストリームによって定義され、プレイヤーの心の中にのみ存在します。仮想現実はプレイヤーの心の中にのみ存在します。プレイヤーはあなたであり、意識として、個別化された意識ユニットとして、物理的宇宙と呼ばれるこの仮想現実はプレイヤーの心の中にのみ存在します。

これがすぐに観察者パラドックスを解決します。なぜ観察者が物理学で物事の起こり方に影響を与える傾向があるのでしょうか?二重スリット実験では、どのスリットを通るかを観察する観察者がいれば一つのことが起き、観察者がいなければ全く別のことが起きます。これは測定パラドックスと呼ばれています。実際に測定すると結果に影響するようですが、なぜでしょうか?

より大きな意識システムとプレイヤーの関係:同じ意識素材

これは人々が仮想現実の論理を理解していないためのパラドックスです。仮想現実はプレイヤーの心の中にのみ存在します。プレイヤーがどの情報を持っているかが仮想現実に何があるかの鍵です。プレイヤーが情報を得ていなければ、そのデータ、その情報は仮想現実に入ることができません。仮想現実への唯一の入り口はプレイヤーの心を通してのみです。そのため、観察者パラドックスは解決されます。

与えられた現実フレーム内では、コンピュータはプレイヤーと同じ素材でなければなりません。プレイヤーはあなたの意識、コンピュータはより大きな意識システムの一部です。より大きな意識システムは、自分自身の一部を設定して私たちの仮想現実のサーバーまたはレンダリングエンジンとなるコンピュータとします。つまり、それらは両方とも基本的に意識素材です。つまり、それらは両方とも同じ素材です。

コンピュータはより大きな意識システムの部分集合であり、個別化された意識ユニットプレイヤーも同様です。今、VR内のアバターの視点から見ると、それは何ですか?それはあなたの身体であり、プレイヤーであるあなたの意識とコンピュータであるより大きな意識システムは非物理的に見えます。実際、そうです。

イーロン・マスクのVR論との違い:物質ベースではなく意識ベース

つまり、仮想現実の論理をただ追っていけば、多くのことが明らかになります。私たちは誰であり、なぜここにいるのか、何をすべきなのかなど、それらはすべて論理的な帰結です。後で少し説明しますが、これがVRの基本的な論理です。プレイヤーは意識を持ち、現実フレームは意識であり、コンピュータは意識です。これは意識内で計算される仮想現実であり、あなたは意識の一部、プレイヤーです。

これはイーロン・マスクの仮想現実とはかなり異なります。彼の仮想現実は、私たちと比較して進んでいる他の物質的存在によって作られた仮想現実です。彼は私たちの未来の自分かもしれないと言い、彼らは自分たちを楽しませるために物質的なコンピュータでこれを計算しているのだと言います。

それは非常に弱い議論であり、機能しません。何も説明していません。これらのパラドックスはそのような仮想現実によって解決されません。すべてのパラドックスはまだ存在しています。ですから実際には何も提供せず、超常現象や波動関数がどのように崩壊するかなど、他の多くのことを説明していません。それは本当に何も説明していません。それは可能性だと言えるかもしれませんが、それは行き詰まります。

では、もしそれが仮想現実の論理であるなら、なぜ意識システムはこれを行うのでしょうか?より大きな意識システムがあり、あなたはその部分として個別化された意識ユニットです。なぜそれはあなたがプレイするための仮想現実を作るのでしょうか?その意味は何でしょうか?その問いに答えていきましょう。意識は情報システムです。

トム・キャンベル 46:40

意識は選択ができる認識として定義されます。有目的的な選択、自由意志の選択、つまり真の選択です。自由意志がなければ、選択は本当にありません。すべてはただ計画通りに起こるだけで、選択はありません。これは選択ができる意識、つまり選択をする自由意志を持つ意識です。

情報システムはエントロピーを下げることで進化します。意識細胞と呼ぶような小さな意識の破片から議論を始めます。生物学との類推をするなら、生物学では細胞を与えられた生物学者は、他のすべての生物がその細胞からどのように生まれたかを説明できます。一つの細胞から始めて、おそらく複数の細胞が必要かもしれませんが、一つの細胞から始めて、この惑星上のすべての低木や木々や植物や人々や様々な動物がどのように進化したかを説明できます。

意識システムの進化:エントロピーを減らして情報を創造する

つまり、ここに生きているすべてのものは、数個の個別の単細胞から進化してきたのです。それが進化論です。私は同様のケースを作りますが、意識細胞から始めます。これは想像できる最小の意識の破片です。認識を持ち選択ができるものとは何でしょうか?認識、つまり自分自身を認識していて、今は自分自身以外の何も認識する必要はなく、この状態かあの状態で存在できることを認識していることになります。

1か0、熱いと冷たい、酸とアルカリ、何でもいいですが、これと、これではないもの、それは二項式、ビットです。ビットがあれば情報を作れます。それが意識の始まりであり、それは進化しなければなりません。意識システムのエントロピーを下げることで進化します。

意識システムのすべてのビットがランダムならば、システムに情報はありません。もしそのシステムがそれらのビットを何らかの意味のある方法で整理することができれば、そのシステムのエントロピーを下げ、情報を作り出します。エントロピーは無秩序の尺度です。エントロピーが多いほど無秩序が多く、エントロピーが少ないほど無秩序が少なく、最大エントロピーではすべてのビットがランダムです。

時間と自由意志:意識の基本要素

ですから、ビットを整理することで作られる情報システムは、そのエントロピーを下げることで作られます。今、AからB、0から1を区別できるだけのこの意識細胞があります。もしそれを行えば、この状態、そして再びこの状態、そしてあの状態、そして再びあの状態にあることができます。これは0011のようなものです。

それを行うためには、時間が必要です。今これにあり、次にそれにあるための時間です。つまり時間も認識のアイデアとともに入ってきます。認識があれば、これを認識し、次にそれを認識できます。それが時間を作り出します。時間は違いのために存在します。時間は根本的なもので、ここに存在します。私が今話している時間は技術ではなく、根本的なもの、意識に根本的なものです。

意識があれば、時間と自由意志があり、それらは互いに存在することができません。時間がなければ、変化はありえません。時間がなければ、このようにもあのようにもできません。何も進行せず、何も動かず、何も変わらず、何も進化しません。時間がなければ、何もありません。

意識システムの分離と個別化:協力による進化

つまり、意識、時間、自由意志はすべて互いに論理的に必要です。後に、規則的な時間と呼ばれるものを定義します。これはリズムを持つ時間、メトロノーム、規則的な時間です。規則的な時間によって、物事の順序を作り、さらに他の順序の順序を作ることができます。それは技術であり、意識によって発明されますが、まだその段階ではありません。

つまり、意識、単一の意識ユニットがあり、これ、あれ、これ、これ、あれ、これ、これ、これ、あれというパターン、パターンのパターンのレパートリーを拡大し始めています。それらのパターンに意味を与えることができます。パターンに価値を与えることもできます。パターンを数えることを学ぶこともできます。

算術を学ぶこともできます。パターンのパターンだけでたくさんのことができます。そして進化します。そしてやがて、すべて意識の中にあるシステムを持つようになります。意識の中にあるものを記憶と呼びたいかもしれませんが、それは意識システムの中にあります。それを単に記憶と呼ばないでください。もし意識や大きな意識システムの記憶にあると考えれば理解の助けになるかもしれません。しかし、それは単なる記憶ではなく、システム自体です。

より大きな意識システムの進化と個別化

では今どこにいるでしょうか?それは進化し、パターンとパターンのパターンを作り続けます。最終的にその進化は遅くなります。そこで規則的な時間を発明します。規則的な時間とは何でしょうか?それはただ二つの状態、1と0を取ります。始めたところを覚えていますか?それは単に行ったり来たりするだけです。101010、それがメトロノームであり、規則的な時間、規則的な間隔を持つ時間、測定可能な時間を作る技術です。

それによって規則的で測定可能な時間ができ、それを測る方法ができました。そしてパターンの順序、パターンの順序の順序などを学びます。その複雑さが何らかの意味、重要性、価値を持つ限り、できるだけ多くの複雑さを持ちます。もしそうなら、エントロピーはずっと減少します。

もし単にパターンを持つだけなら、それがパターンであるというだけの理由でエントロピーはほんの少し下がるかもしれません。なぜなら今、ただ整理されたビットがあるからです。しかし、それらのビットが意味や重要性や価値を持つという事実は、意識のエントロピーをさらに下げます。

社会システムとしての意識:協力と愛による進化

意識は情報システムであることを覚えておいてください。それは情報を作り出しているのであって、単なるパターンではありません。それは幾何学的なシステムではありません。時間とともに、それは進化し続け、その進化の速度がさらに遅くなり、生物学的な細胞が発見したのと同じことを発見します。

それは、もし分裂し、自分自身の一部を取り、その部分と相互作用すれば、自分自身が構成できる可能性、自分自身を構成できる方法をずっと多く作り出せるということです。言い換えれば、これは単細胞が多細胞になることを決めた場所です。分裂し、一緒に働き、協力し、相互作用し、チームとして働きます。

それをすれば、より複雑なものを作ることができます。単なる単細胞ではなく、クラゲやその他の小さな生き物のような複雑なものを作ることができます。これらはできることやそれらが相互作用できるものの範囲がずっと広がっています。

トム・キャンベル 56:35

それらはエントロピーが低く、より複雑で、より生き残りやすく、繁殖しやすいものです。私たちの生物学的システムでは、それは未来に進むためのより良い賭けです。意識も同じ結論に達しました。進化を続けるためには、自分自身の一部を取り、その一部に自由意志を与え、それと相互作用する必要がありました。

協力する社会システム:恐れではなく愛による低エントロピー

そしてそれを何度も何度も繰り返し、個別化された意識ユニットが多く存在するようになりました。それがあなたと私、そして犬や猫や鶏や蜂など意識あるあらゆるものです。それらは意識があり、自由意志の選択をすることができれば意識があります。それが定義です。

つまり、それはこれらすべてのIUC(個別化された意識ユニット)を作り、それらと一緒に相互作用しました。より大きな意識システムとそのすべてのIUCが社会システムを形成します。なぜなら、それらは相互作用するからです。一つが行うことは他のすべてに影響します。それが社会システムで起こることです。一つの部分が行うことは他の部分に影響します。フィードバック、つながり、相互作用があります。

そして、これは長い話なので詳しくは説明しませんが、少し短く触れるだけにします。社会システムを最もエントロピーの低い状態に最適化するには、すべての部分、すべての要素が協力する社会システムを作ることが有効であることがわかりました。

あなたの体のようなものです。あなたの体には1兆を超える細胞がありますが、それらはすべて協力しています。それらはすべて一緒に働いて人間を作ります。それらはすべて協力しています。つまり、システムは個々の部分が協力すれば、より良く機能します。

あなたにとっては少し飛躍かもしれませんが、YouTubeでの私の他の作品を見れば、詳細な説明を見ることができます。ここではそれに入りたくありません。これを少し短くしたいので、一般的に、どんな社会システムも、お互いへの配慮、協力を最大化することでエントロピーを最小の状態まで下げることができます。

もし自分ではなく他者に基づいて選択をすれば、この結論は他の論理的な議論によってサポートされていることがわかるでしょう。それが結果です。それはあなたにとって明白であるべきだと思います。協力しない社会システム、一緒に働かないシステムはあまりシステムになりません。あまり機能的ではなく、あまりうまくいきません。それは高エントロピーシステムです。

愛と恐れ:社会システムの二つの極

また、もし協力と非協力に分けるなら、私たちが使う二つの言葉は、協力は実際に愛になるということです。それが他者への配慮であり、協力、配慮、共有から来るものです。そして愛の反対は?いいえ、憎しみではありません。それは恐れです。恐れは愛の正反対であり、愛は他者についてのものです。恐れは自己についてのものです。

社会システムは協力、配慮、共有、助け合い、愛、他者についてのことを増やし、憎しみ、傲慢さ、自己中心性、欲望、恐れ、自己についてのことを減らすことでエントロピーを下げます。愛と恐れという名前が少し奇妙に思えるかもしれませんが、それには理由があり、その詳細は私の他の作品を見る必要があるでしょう。

仮想現実の目的:意識の進化を促進する

進化の肯定的な方向、情報システムはエントロピーを下げることで進化すると言いました。より大きな意識システムの進化の肯定的な方向、そして私たちIUCとしての進化は、愛に向かい、恐れから離れることです。もしあなたがシステムで、肯定的な方向に進化したいなら、それは進化と呼ばれます。もし否定的な方向に進化するなら、それは退化と呼ばれ、崩壊します。

それは生存と死の選択になります。もし継続的に退化し、より多くのエントロピーを作り出せば、最終的にはエントロピーだけになり、すべてのビットがランダムになり、情報システムを持たなくなります。情報システムは死にます。あるいは肯定的に進化し続け、より多くのつながり、より多くの協力、より多くの価値ある情報、つまり情報、思いやりのある実体、より多くの情報を作り出すことができます。それが情報システムがすることです。それらは有用な情報を作り出すために進化し、エントロピーを下げます。

仮想現実としての物理的宇宙:アバターと意識ユニットの関係

さて、物理的物質現実シミュレーション、私たちが物理的宇宙と呼ぶVRは、そのアバターと意識の破片のために終わりのない重要な、挑戦的な倫理的および道徳的選択の配列を作り出します。私たちIUC(個別化された意識ユニット)はそれらのアバターにログインしてプレイします。つまり、私たちはそれらのすべての選択を行い、それが選択の質によってIUCが意識の質を進化させる方法です。

つまりこの物理的宇宙は実際に、個別化された意識ユニットとより大きな意識システムにより効果的な進化プロセスを提供するVRです。もし私たちがただ座って互いにコミュニケーションしているだけなら、重要な、挑戦的な倫理的および道徳的選択はほとんどなく、非常に限られたセットになるため、より速く進化することができます。

進化するシステム:ルールセットと初期条件から生まれる仮想現実

最後に注意すべきは、私たちの仮想現実はワールド・オブ・ウォークラフトやシムズのようにプログラムされているのではなく、一連の初期条件とルールセットから進化したということです。初期条件は非常に高温、高圧下でのプラズマの球であり、ルールセットは再び科学と呼ばれるものです。それが科学者たちがすることで、ルールを掘り出します。

ルールセットはこれらすべてのものがどのように相互作用するかを説明します。何が起こるのか?どのように相互作用するのか?つまり、t=0で「実行」ボタンが押され、そのプラズマの球はその圧力のために拡大し始め、冷却し、太陽や惑星などを作りました。その話の残りはご存知の通りで、それはただ進化します。

意識システムの進化:単純なビットから社会システムへ

最終的に私たちのような存在がこのような惑星上で進化し、今私たちは現実の性質について議論をしています。私たちのVRは一連の初期条件から進化しました。それが大きなデジタルバンを提供し、ルールセットがこれらの条件がどのように変化できるかを提供しました。

これが次のスライドです。これは私が今説明したことのカートゥーンに過ぎません。これは大きな意識システムの進化です。それは左の端から始まります。二項式、二つの整理されたビットによる要素的な意識です。なぜそれなのか?なぜならそれが単純だからです。それがあなたが相互作用できる最も単純なものです。持つことができる最も単純な相互作用は二つのものです。

 

大きな意識システムの構造と進化

それは時間とともに一種の一枚岩的な意識に進化し、それには技術としての規則的な時間が含まれ、それが大きな意識システムに進化しました。それは一種の管理、オペレーティングシステムと同じ素材から作られた個別化された意識ユニットの集まりです。

この全体が社会システムであり、それは大きな意識システムと呼ばれています。ただし、時々管理とオペレーティングシステムも大きな意識システムと呼ばれることがあります。それは少し混乱する可能性があるので、少し警告をしておきます。

誰かが大きな意識システムと言うとき、もし彼らがIUCについても話していて、この図であれば、もし大きな意識システムがIUCに対立するなら、私たちは管理とオペレーティングシステムについてだけ話しています。ここに時間があります。これは左から右に行く肯定的な進化です。時々これを成長と呼ぶこともあります。

個人と全体の進化:協力による意識の質の向上

両方の意識の質を増加させることです。今、これらの個々の部分、あなたと私として、私たちが意識の質を進化させるにつれて、私たちはこの全体のシステムの一部です。だから、全体のシステムは私たちが進化するにつれて進化します。

つまり、私たちIUCは管理とオペレーティングシステムの進化の一部でもあります。なぜなら、私たちはすべて同じシステムの一部だからです。意識は選択を伴う認識として定義されます。選択を伴うと言うとき、それはその選択がランダムではないことを意味します。それには目的があります。理由がないわけではありません。それには意図があります。選択を持つだけでも自由意志が必要です。

つまり、この目的、意図、自由意志は、選択を伴う認識と言うときに意味することです。さて、大きな意識システムと個別の意識ユニットの目的が定義されます。私たちの目的は何か?なぜ私たちはここにいるのか?社会システムはエントロピーを下げ、協力、配慮、共有、自己ではなく他者への焦点を通じて進化し、その可能性を最適化します。

仮想現実のレンダリングメカニズム:確率モデルとしての現実

トム・キャンベル 1:06:28

今からVRのレンダリングのメカニズムについて、より詳しく説明します。これがシュレーディンガーの猫についてや波動関数がどのように崩壊するのかを説明するために必要な知識の始まりです。それは何を意味するのか?実際に波動関数が崩壊するとき、舞台裏で何が起こっているのか?これがその導入部分なので、そこに到達したときに理解できるでしょう。

VRのレンダリングのメカニズムについて説明します。私たちが持っているのはトップダウンの確率モデルです。それが私たちの仮想現実です。それは主に決定論的なルールセット上に座ったトップダウンの確率モデルです。それはどういう意味でしょうか?トップダウンかボトムアップか?それらは二つの反対のことです。

トップダウンの確率モデルとボトムアップアプローチの違い

ボトムアップの仮想現実は、最小の基本的な粒子から始める仮想現実でしょう。電子やクォークなどから始め、中性子や陽子を作ります。中性子と陽子と電子を取って原子を作り、原子を取って分子を作り、分子を取ってマクロの世界を作ります。これがボトムアップです。底から始めて詳細を積み上げていきます。

トップダウンの確率モデルはそうしないと言います。底から始めません。それは主に決定論的なルールセット上に座ったトップダウンの確率モデルです。ルールセットは主に決定論的なルール、物理学、生物学、化学、私たちの現実のルールです。主に決定論的ですが、それはまたランダム性も持っています。

放射性元素が崩壊するとき、それは粒子を飛ばす方向がランダムです。この現実には自然なランダム性があります。だから主に決定論的と言うのは、いくつかのプロセスが自然にランダムなプロセスだからです。

確率分布からのランダムな抽出:量子力学の本質

確率モデルがあるということは、ボトムアップからの因果連鎖を計算する代わりに、その因果連鎖の確率モデルがあり、基本的にいくつかのランダムな数値を入れて、これがおそらくどのように機能するかという確率から良い答えを引き出すということです。

それを行う方法は、正確な確率分布を持つ必要があります。これらはルールセットから生成されます。確率分布はシミュレーションをできるだけ単純化するために使用されます。もしボトムアップからこのシミュレーションを作る必要があれば、決してできないでしょう。難しすぎて、複雑すぎて、粒子が多すぎて、計算が多すぎます。

実際、それが不可能であることを証明したと主張する人もいます。ボトムアップから作ることはできません。やるには難しすぎます。ではそれはどのように機能するのでしょうか?例を挙げましょう。

南北戦争の大砲の例:確率モデルによる効率的なレンダリング

古い南北戦争の大砲があります。何千、何万もの南北戦争の大砲があるかもしれません。決定論的なルールセットに下がる必要があります。もちろん、それは仮想的な大砲です。これは仮想現実だからです。最初の大砲が作られたときでさえ、それは仮想現実のアバターによって作られ、レンダリングエンジンによってレンダリングされる必要がありました。

つまり、レンダリングマシンはその大砲がどのように組み立てられ、材料が何であったかをすべて知っています。レンダリングマシンは、その大砲が開発され、作られたときにそれをレンダリングしなければならなかったからです。

つまり、レンダリングマシンとコンピュータは、この大砲がどのように組み立てられ、材料が何であったかを正確に知っています。だからそれはモデルを作ります。そのシミュレーションでは、大砲をシミュレーションし、射撃回数や大砲の古さ、それが鋳鉄で作られたのか鋼鉄で作られたのかなど、いくつかのパラメータを持ちます。すべてのパラメータを考慮し、良いモデル、この大砲が何ができるかのシミュレーションを作ります。

確率分布とランダム性:現実がレンダリングされる方法

それを作成したら、大砲が発射されるとき、砲弾が着地する場所にはある確率が伴うことを私たちは知っています。大砲を10回発射しても、砲弾は毎回正確に同じ場所に着地するわけではありません。多くの変動があります。

砲身は実際に歪み、熱くなって膨張し、砲身は完全な円筒形ではありません。大砲の砲弾は完全な球体ではありません。燃える火薬も点火方法や入れ方によって、より多くかより少なく完全に燃えるなど、多くの変動があります。

つまり、砲弾はある特定の領域内のどこにでも行く可能性があります。これは分散と呼ばれます。すべての銃、すべての大砲には分散があります。銃や大砲を完全に静止させて100回発射したとしても、砲弾が正確に同じ場所に当たる可能性は低く、パターンができ、そのパターンの確率分布を書くことができます。

効率的なシミュレーション:確率分布からのランダムな抽出

砲弾がここやそこやその他の場所に着地する確率が何かを知っています。そして遠くに行く場合、そこに着地する確率はゼロになります。これが決定論的なレベル、ルールセットでものをモデル化し、大砲のような確率モデルを作ることの意味です。

今、南北戦争の大砲があります。10,000の大砲があり、誰かが大砲を発射するたびに、仮想現実はただ確率分布からのランダムな抽出によって砲弾を配置するだけです。つまり、すべての作業を行いましたが、一度だけで済みます。なぜなら、1日に発射される10,000の大砲があっても、それらはそれぞれの射撃につき10,000のランダムな抽出に過ぎないからです。

コンピュータはそれを簡単に処理できます。しかし、もし10,000の大砲が発射されていて、基本的な粒子から始めて分子まで作業し、そのように作業する必要があれば、すべてを計算するのに10年かかるでしょう。すべての分子、すべての原子を計算できるとしてもです。

確率モデルからの実際の物理世界:コンピュータによる選択と効率

そのようには機能しません。それは非効率的すぎます。私たちの現実はそのようには機能していません。それは主に決定論的なルールセット上に座った確率モデルとして計算され、確率分布はシミュレーションを単純化するために使用されます。

すべての大砲が発射されている南北戦争があるとき、そのシミュレーションが7桁の精度を持っているかどうかは重要ではありません。大砲が発射されて弾丸がどこかに着地するとき、誰も走り出してそれを測定し、それが確率分布に適切かどうかを決定することはありません。

したがって、システムは作っている状況に必要以上の忠実度を使用しません。もし実験用の大砲と弾丸が着地する場所を正確に測定している多くの人々がいれば、より注意深くなる必要があり、より高い解像度のモデルを作ります。

そして小さな粒子を互いにぶつけている粒子加速器を持つ人々がいれば、それを計算できるようにより高い解像度が必要です。これが、主に決定論的なルールセット上に座ったトップダウンの確率モデルという意味です。

因果関係のつながりと確率分布:次に何が起こるかの予測

それによって、ここで起こる必要があるすべてのことを、容易かつ迅速に計算することができます。基本的な粒子から世界まで作業する必要はありませんが、それは問題を生じさせます。その問題をどのように解決するかが、波動関数がどのように崩壊するかの鍵となります。

問題は次のとおりです。ボトムアップである限り、次に何が起こるかがわかります。なぜなら、ルールセット、物理的な因果関係があるからです。ボールや岩が山の側面を転がり落ちているとき、次に何が起こるかがわかります。もう少し転がり、次に転がり続けるでしょう。それは簡単です。

もしその位置、速度、その前にあるもの、そしてすべての履歴を知っていれば、次に何が起こるかを計算することは、過去が現在にどのようにつながるかを言うことに過ぎません。次のデルタtでは何が起こるのでしょうか?

しかし、トップダウンの確率モデルを使用すると、次に何が起こるかを教えてくれる物理的な因果関係のパスがありません。それをどのように扱うのでしょうか?答えは、可能性の確率分布からランダムに抽出することです。これには、コンピュータがそのようなデータベースを確立し維持する必要があります。

現実に入ってくる情報:ランダム抽出から物理的現実へ

コンピュータは可能性のすべての確率のデータベースを持っています。それが次に何が起こるかを知る方法です。なぜなら、底からの因果の連鎖がないからです。これは非常に重要なことです。それを心に留めておいてください。後でそれに戻ります。

プレイヤーの心を通してこの現実に入ってくるものは、その存在をサポートするすべての情報が消えるまで、この現実の一部としてここに留まる必要があります。それはどういう意味でしょうか?例を挙げましょう。

これまでどの望遠鏡よりも宇宙の奥深くを見ることができる新しい望遠鏡を持つ物理学者がいます。彼が見るものは誰も見たことがないでしょう。では何が起こるのでしょうか?彼が見ようとしている宇宙の一部には、おそらく10,000のものがあるかもしれません。

観察と確率:観測者が実際に何を作り出すのか

彼が見るとき、そこに何があるのでしょうか?ボトムアップの因果関係がないので、すべての可能性を見ます。そこに何があるかもしれないのか。可能性は何でもいいわけではありません。チュチュを着たサイの群れではありません。ルールセットに従うものでなければなりません。

もう一つの制約は、以前に起こったことに従わなければならないということです。私たちが宇宙の外を見て何を見てきたかという知識の歴史に合わせる必要があり、その知識に適合し、つながるものでなければなりません。また、ルールセットに従わなければなりません。

そこには10,000の異なるものがあるとしましょう。太陽や惑星やガス雲、またはそこにあるかもしれない様々なものがあります。その物理学者が望遠鏡をオンにしてカメラで写真を撮るとき、より大きな意識システムはすべての可能なものを見ます。おそらく何百万もの可能なものがあるかもしれませんが、何千あると仮定しましょう。そして一つをランダムに抽出します。

ランダム抽出と確率:同じ可能性ではない選択

そのランダムな抽出はすべてが同じように可能だというわけではありません。そのランダムな抽出は、より可能性の高いもの、より高い確率を持つものが、そのランダムな抽出から出てくる可能性が高いことを意味します。次のスライドでそれを見るでしょう。

それをランダムに抽出し、それがレンダリングするものです。その物理学者のカメラにそれをレンダリングします。それは確率分布からのランダムな抽出でした。それがそこにあるものです。次に、同じくらい良い望遠鏡を持っている別の人が同じ場所を見ると、同じものを見ることになります。

つまり、歴史的な一貫性の要件があります。彼らは何か異なるものを見ることはないでしょう。なぜなら、一度情報が現実に入ると、それをサポートするすべての情報が消えるまでそこに留まるからです。

情報の持続性と消失:歴史的一貫性の要件

物理学者がその写真を撮ったとしましょう。システムはランダムに抽出しました。物理学者は写真を手に入れましたが、電話に保存したり何かをする前に、大きな地震が来て、地面に大きな割れ目が開き、望遠鏡全体と施設全体が地面に落ち、マグマに溶けてしまったとします。

それは来て、ここにありましたが、今は消えました。その情報はもうここにありません。では、二番目の物理学者が同じ場所を見るためにやってきたとき、同じくらい良い望遠鏡を手に入れたとき、彼は必ずしも同じものを見るでしょうか?いいえ、歴史の要件、一貫した歴史を保つ要件は、もはや特定のものを選ぶ要件がないからです。歴史はここにありません。しばらくの間ありましたが、今は消えました。消去されました。

観測者の役割:ランダム性と現実の創造

したがって、システムは同じグループから再びランダムに抽出でき、今回は完全に異なる何かを選ぶかもしれません。それが二番目の科学者が見るものです。そして彼が飲み込まれず、それをコミュニティに広めれば、そこを見る他のすべての人は同じものを見るでしょう。

つまり、情報は来ることができ、情報は消えることができます。重要なのはプレイヤーの心の中にあるものです。物理学者がその画像を得たとき、彼はプレイヤーでした。彼の意識はその画像を得ました。彼のアバター、物理学者はアバターであり、彼の心はプレイヤーでした。彼はそれを得ましたが、一度その情報が失われると、もはや仮想現実の中にはありません。

ランダム性と効率:自然な不確実性の活用

もう一つ興味深いことがあります。私たちの現実でどれだけのものがランダムで、システムがランダムなものを計算するのがどれほど簡単かについて考えてみてください。車に乗って、田舎のどこかを走っていて、ラジオを持っているとしましょう。それはCBラジオかもしれません。

それをオンにすると、多くの静電気、ビープ音、ボップ音、キーキー音、そしてさまざまな音がこのラジオに流れてきます。あなたのアンテナが環境内のさまざまなものからのこれらの小さな電磁放射を拾っていると信じています。

あなたの環境には数百、文字通り数千の異なるものがあり、小さな電磁場を作り出し、それがあなたのアンテナが拾うものであり、あなたの受信機が受信する周波数にあるものをすべて聞いています。一部のノイズはあなたのシステム内部のものかもしれませんが、そうです。

不確実性の利用:現実のレンダリングを簡素化する方法

一つの方法として、各ノイズを識別し、それをその源までたどることができるものを手に入れ、聞いたノイズを再現するすべての源を見つけることができます。しかし、もしあなたがより大きな意識システムであれば、誰かが田舎にいて、ラジオをオンにしたとき、なぜすべての10,000の源の重ね合わせを計算して、そのラジオに正しい静電気を得るためにわざわざするでしょうか?

もちろん、そうしないでしょう。それは馬鹿げています。あなたがすることは、「ラジオをオンにして周りに局がないとき、それはこのような音がします」と言い、それらのすべての潜在的な源とは本当に何の関係もない静電気を生成するだけです。それはただ静電気のように聞こえます。それで十分です。

トム・キャンベル 1:25:16

田舎で車を運転している人は違いがわかりません。彼は知りません。つまり、静電気の源に関するこの不確実性が非常に大きいため、システムはそれらに注意を払う必要がありません。

トップダウン確率モデルの効率:計算を簡素化する方法

計算に関しては、トップダウンの確率モデルが効率的であるだけでなく、自然な不確実性がある多くの場合には、ほとんど計算が必要ありません。電磁放射の10,000の源のようなものが、ラジオにノイズを作っているような本当に複雑なものは、それのどれにも気を使う必要はありません。

あなたがしなければならないのは、静電気がおそらく聞こえるであろう方法に似たものを作ることだけです。あなたがそれを計算したとしても、静電気はおそらく同じように聞こえるでしょう。システムが節約できることが多くあります。このトップダウンの確率アプローチから、簡単に計算できます。

それがシミュレーション全体を可能にするものです。このトップダウンの確率モデルです。そしてそれがトップダウンの確率モデルであるからこそ、量子力学や粒子や二重スリット実験などがそのように機能するのです。それはトップダウンの確率モデルであり、ボトムアップモデルではないからです。

不確実性と計算要件:レンダリングエンジンの自由度

これはラジオの静電気から、あなたの日常生活のあらゆるもの、すべてに不確実性があります。システムはその不確実性の中で、目的のために十分に良いものをそこに入れることができます。その目的は、誰も本当にそれが仮想現実であるとは言えない仮想現実を作ることです。

現実のように見える仮想現実を作ること、それがもう一つの制約です。不確実性が大きいほど、必要な精度は低く、レンダリングエンジンの自由度は高くなります。コンピュータは必要に応じて特定の計算の精度と解像度を変えることができます。

確率と決定論の混合:効率的な現実のレンダリング

計算は時にはより確率的であり、時にはより決定論的です。仕事を成し遂げるものなら何でも、つまりVRの整合性を維持し、VRを良く見せ、矛盾がないようにします。そしてコンピュータはそれを可能な限り効率的かつ効果的な方法で行うことができます。

すべてをアリの眉毛のように計算する必要はありません。一部は一つの方法で、他の部分は別の方法で計算できます。すべてに一つの解像度を持つことは効率的ではありません。それが何をしているか、要件が何かに応じて、その場で解像度を変更できます。

確率分布からのランダムな抽出:波動関数崩壊のメカニズム

次のスライドでは、可能性の確率分布からのランダムな抽出について説明します。これがどのように機能するかを見てみましょう。ここには25の可能な結果があります。それぞれにはアルファベットの文字があり、AからZまでの25の異なる可能な結果があります。

確率を示すためにそれらを積み上げました。確率は上方向にあります。小さなグラフのように見えるものを見てください。確率の軸はこの方向に上がり、可能性はこの方向にA、B、C、D、そしてZまで続きます。赤い矢印で示されているものが可能性の確率分布です。

確率分布とランダム抽出:波動関数崩壊の具体的な仕組み

AからZまでの可能性があり、ここに確率分布があります。それらが上にあるほど、それらはより確率が高いです。ここでBを得ることは、Aを得ることの2倍の確率があります。なぜなら2つのBと1つのAがあるからです。

可能性の確率分布からのランダムな抽出はこのように機能します。そのAを1つ取って、ここのこのボックスに投げ入れます。ボックスの小さな穴です。Aと書かれた1つのメモカードのようなものかもしれません。または、それぞれにBと書かれた2つのメモカードです。

それからCを2つ入れ、Dを1つ入れます。Eは入れません。Fを1つ、Gを3つ、Hを6つ、Iを12、Jを17、Kを25入れます。すべてを合計すると163になります。つまり、このボックスには163枚の紙があります。それらのうち1つだけにAが書かれており、もう1つにはZが書かれており、5つにはTが書かれているといった具合です。163個のうちです。

ランダム抽出と物理的結果:量子測定の本質

可能性の確率分布からのランダムな抽出は、そのボックスを取り、かき混ぜ、ランダム化し、振り、転がし、ランダムに手を入れて1つを引き出し、それがレンダリングエンジンが次に何が起こるかとして提供するものです。

実際の分布がこれで、このボックスに手を入れれば、I、J、K、L、またはM、おそらくS、おそらくRを得る可能性が高いです。それが得る可能性が高いものです。AやZを得る可能性は低いです。より確率の高いものを、このランダムな抽出から得る可能性が高いです。より確率の高いものを得る可能性が高いです。

奇妙な事象の可能性:日常生活での現実の不思議

これが可能性の確率分布からのランダムな抽出の意味です。それが意味するのは、あらゆる種類の奇妙なことが起こる可能性があるということです。人生がそうであることを知っています。人生はそのようなものです。奇妙なことが起こる可能性があります。

異なる文字が書かれたその163枚のカードが、AやZを引き出す可能性があります。Eを得ることはありません。なぜなら、そこにはEがないからです。ゼロです。しかし、163分の1の確率でAを得る可能性があり、Zを得る確率も同じです。

このランダムな抽出をするとき、AやZで終わる可能性があり、それは単に「わあ、誰も予想していなかった」というようなものです。それはそのような奇妙なものの一つです。あなたは測定をして、奇妙な結果が出てきます。それがあなたの現実がレンダリングされる方法です。時々、物事は奇妙です。

波動関数の崩壊:確率関数から物理的結果へ

つまり、それが意味するところです。このランダムな抽出が行われるとき、それが確率関数から物理的結果への崩壊です。それが測定で物理的な結果を得るときに起こっていることです。二重スリット実験があります。スクリーン上でどこに当たるかを測定しようとしています。

着地する可能性のある場所がたくさんあり、後で二重スリット実験について話すときにそれを示します。その分布からランダムに抽出し、何かを得て、それがスクリーン上に配置するところです。それが測定されるところです。スクリーンが測定を行います。ドットがスクリーンに当たるとき、それはどこに当たったかの小さな痕跡を残すからです。それが測定が行われる場所です。

仮想現実モデルの全体像:プレイヤーとコンピュータの相互作用

それについてはこれだけで十分です。もうすぐ終わります。ほとんど終わりに近づいています。これは私が話したことの小さな漫画で、それがどのように機能するかを、単純な小さな図表にまとめたものです。

プレイヤーとコンピュータがあります。「コンピュータレンダリングエンジン」と書かれているところがあり、その下では、コンピュータはいくつかのランダム性を持つ主に決定論的なルールセットで動作します。上部からは、現実の単純化された確率と統計モデルが得られます。

その確率モデルから出力が出て、プレイヤーに行きます。「プレイヤー、あなたの現実はこのように見えます。このように機能します。行ってプレイしてください」とプレイヤーに伝えます。プレイヤーは自分のアバターが何をしているかについて選択をし、それがコンピュータエンジンへの入力です。

コンピュータは、プレイヤーが自分のアバターで行ったこと、その行動がこの上の部分ですべての他の行動とどのように相互作用するか、そしてデータを生成し、プレイヤーに提供するために何をする必要があるかを見ます。

未来確率データベース:量子力学の基盤

それに加えて、私たちが話した未来確率データベースがあります。これは必要です。このデータは、可能性のすべての確率です。システムはそれを必要とします。可能性とそれらの可能性の確率のデータベースが必要です。それはこのレンダリングエンジンへの入力です。

最後に見せたい小さな漫画は、未来確率データベースについて話すときのものです。これはもう一つの小さな漫画で、視覚化の助けになるためのものです。言葉で説明された抽象的なものよりも、絵を見る方が物事を理解しやすいことを知っているからです。

未来確率現実表面:時間と確率の可視化

これは未来確率現実表面の漫画です。私たちの仮想現実が走っているものは表面ではありません。絵を描くためにこれを作っただけです。このディスクが表面であり、ここにtがあることに注目してください。tは時間で、半径方向です。

時間は中心のゼロから始まり、外へ向かいます。中心のゼロは現在の瞬間です。それが今です。時間は中心から外へ向かいます。これは未来、未来確率です。時間が外へ向かうにつれて、高いピークはあまり多くありません。

この領域を見ると、時間にあまり敏感ではなく、あまり変化しないほぼ同じ確率を持つものがあります。そして、この場所ではもう少し確率が高いものがあり、時間がもう少し先に行くと消えます。それはちょうどその時に起こるかもしれないものの一つです。

トム・キャンベル 1:35:09

ここの今の周りには多くの高いピークがあることに注目してください。なぜなら、現在の瞬間からほんの少し離れたとき、多くのことが確率的だからです。多くのことがその時点で非常に確率的です。なぜなら、それらが変化するのには非常に短い時間しかないからです。

時間と確率の関係:予言者のための投資アドバイス

ほとんどの場合、時間の先にある高いピークは得られません。しかし、ここにいくつかあり、ここに一つあります。これらは、あなたが予言者であれば良いものでしょう。未来に賭けようとしているなら、賢く投資しようとしているなら、「未来はプラスチック産業だ」などと言うでしょう。

それは遠い未来のプラスチックかもしれません。おそらくプラスチックから10年か20年離れているかもしれませんが、それが見え、それだけ遠くにあっても確率が高いです。投資するには良いものでしょう。なぜなら確率が高いからです。

しかし、これらの確率は常に変化します。選択が行われるたびに、物事が起こり、自由意志が適用され、これらの確率の多くは何が起こっているかに依存しています。未来は現在から生まれます。今変わることは未来を変えます。

確率データベースと多世界解釈

これはただの小さなクリックです。とにかく、これを視覚的に提供して、この仮想確率データベースがどのようなものかの感覚を得てもらいたかったのです。そしてここでは、ピッチに基づくすべての合理的な選択の計算された確率があります。

つまり、限界があります。その限界が何かは分かりませんが、10のマイナス20乗よりも確率が低いものは無視する、あるいは10のマイナス50乗よりも確率が低いものは無視すると言いましょう。誰が知っているでしょうか?しかし、ある限界を超えると、可能なすべてのものを見ることはありません。なぜならそれは多すぎるからです。プレイに入りそうなものだけを見たいのです。

多世界解釈の問題点と仮想現実理論の優位性

つまり、合理的な選択、合理的に起こりうることだけです。10のマイナス50乗の確率のものを心配して、それをチャートに載せることはしません。単に起こりそうもないので扱いません。システムには、過去に処理したすべてのデータ、その後に起こったことに基づいて、何が合理的かを定義する独自のAIがあります。

これが機能するようにします。何をすべきか、それがどれほど不合理であっても、すべてをしなければならないなら、それは巨大なモデルを作り出し、それは機能しません。それは多世界の人々が遭遇する非常に問題です。

なぜなら、彼らは物質主義の世界では、変化の重要性を限定するインテリジェンスやAIがあると言うことができないからです。別の現実が作られる前に、彼らは物質主義の世界ではそれができません。すべてをしなければなりません。

意識と確率:インテリジェントなシステムの必要性

電子がスピンアップからスピンダウンに変わるなら、その事象のために全く新しい宇宙が作られなければなりません。なぜなら、海の真ん中の電子は本当に重要ではなく、何にも影響しないと言う人はいないからです。それは意識を必要とし、心を必要とし、選択を必要とします。

物質主義者はそこに行くことができません。心は存在せず、意識は存在せず、何が重要で何が重要でないかの区別をするものは何もありません。したがって、多世界は、どれほど小さく取るに足らないものであっても、すべての変化に対して新しい宇宙を作らなければなりません。

直感とアカシックレコード:情報へのアクセス

想像できるように、それはすぐに手に負えなくなります。それは計算可能ではありません。それはあまり良いコンピュータサイエンスではありません。私が説明したようにすべてを達成できるとき、それはそれほど大きな計算ではありません。多世界とボトムアップに比べれば。これらすべての世界もボトムアップです。

それらの無数の無数の世界はすべてボトムアップから計算され、評価できるよりも速く新しい世界を生み出しています

直感の世界:アカシックレコードと未来確率データベース

最後のポイントです。このデータベース、過去と予測される未来のデータベースは、あらゆる種類の直感的な情報を正確かつ確実に収集することを可能にします。リモートビューイング、オーラ、健康、コミュニケーション、共感、過去や予測される未来との一般的な相互作用。これらすべてのことがこのデータベースのおかげで可能になります。

これは意識を探求する誰もが出会うデータベースです。なぜならそれはそこにあり、私たちの仮想現実の一部だからです。初期のヒンドゥー教徒がそれに出会ったとき、彼らはそれに名前を付けました。彼らはそれをアカシックレコードと呼びました。アカシックレコードは、レンダリングエンジンがその仕事をより効率的に行うために集められなければならないデータベースに過ぎません。

VRの属性:仮想現実の主要な特性

これから属性のリストを読み上げます。これは私たちがまとめたいくつかのことです。あなたに知っておいてほしいと思うものです。私たちのVRの属性のいくつかです。これらを個別に議論したり、あまり多くを言ったりはしません。それは物事をまとめるだけです。これはあなたが知る必要のあるいくつかの補足情報です。

レンダリングエンジンのニーズを容易にするために、未来の可能性とその確率のデータベースが作成され、維持されます。私たちはそれを行ったばかりです。私たちは私たちの直感的な側面を通してこれらのデータベースにアクセスすることが許されています。私たちの知性をそこに持っていくことはできませんが、私たちの直感はそこに行き、それらのデータベースに問い合わせることができます。

直感と意識:情報アクセスの二つの経路

私たちが得る直感的な情報の多くはこれらのデータベースから来ています。それらは私たちにフィードバックを提供し、私たちを共同創造者にします。LCS(より大きな意識システム)は、私たちが意図を持ってこれらの未来の確率を修正することを許可しています。私たちは意図を持ってこのデータベースの確率を修正することができます。

それがプラシーボ効果がどのように機能するかです。それが心がどのように癒すかです。心は出来事を変え、確率を変えることができます。心がただ望むままに物事を再配置できるわけではありません。それはただ未来の確率を修正するだけです。確率分布からのランダムな抽出が行われるとき、誰かの意図のために一部の確率はより大きく、他はより小さくなります。

リアリティワイドウェブ:すべての意識がつながるネットワーク

すべての意識はネットワーク化されています。私はこの用語を作りました。リアリティワイドウェブ。それはワールドワイドウェブのようなものですが、すべての現実を通じてです。すべての意識はネットワーク化されています。テレパシーのようなものは実際のものであり、私たちはそれを常に行っています。私たちはただ知性の側ではなく、直感の側でそれを行っているだけです。

システムは私たちが進化するにつれて進化するので、私たちを助け、進化するのを助ける動機があります。私たちの成功はそれの成功です。そして指摘するために、これら最後の4つの箇条書きは、直感、癒し、リモートビューイング、シンクロニシティ、テレパシーを含む私たちの超常的な経験を可能にし、定義します。あらゆる種類の直感的な情報の収集、オーラを見ることなど、多くの他のことはすべて基本的にこれらの特徴から落ちてきます。

意識の二つの処理経路:知性と直感

これは本当にこのシリーズの最後のスライドです。次回は、シュレーディンガーの猫について話し、それは猫の鳴き声になるでしょう。波動関数がどのように死または生に崩壊するかを見ることができます。猫の重ね合わせや波動関数の重ね合わせがなくても。なぜなら波動関数は単なる数学的なフィクションだからです。それは数学を行う方法です。それは実際には必要ありません。

実際、ハイゼンベルグは波動関数を含まない行列を使用する別の方法を持っていました。だから彼は崩壊する波動関数を必要としませんでした。それは単に異なる数学的なプロセスです。最後のスライド、意識、データの二つの源、データを処理する二つの異なる方法。

トム・キャンベル 1:45:07

真ん中のこのでこぼこしたものが見えますか?それはあなたの意識です。意識の絵をどのように描くのでしょうか?それは非物理的で、難しいので、私はただこのでこぼこした雲のようなものを入れて、それを意識と呼びましょう。

この意識には二つの処理経路があります。一つはもう一つと同じくらい堅牢で意味があります。それぞれはもう一つと同じくらい正確にそして確実にデータを処理することができます。一つがもう一つよりも信頼性が低かったり、正確さが低かったりすることはありません。それはあなたがそれらをどれだけ発展させるかによります。

知性と直感:文化が優先するのはどちらか

私たちの文化では、ここにあるデータソース1、つまり知性、知性処理1を発展させます。私たちはそれを発展させ、学校に行き、就学前教育に行き、学校に行き続け、学び続け、その知性を研ぎ澄まし、磨き、発展させ続けます。それは私たちにとって重要です。

こちらでは、プロセス2は直感です。私たちはそれを全く発展させません。実際、ほとんどの人はそれが存在することさえ否定します。直感はありません。それはすべて幻覚に過ぎません。人々はただ直感を持っていると思うだけです。そのようなものはありません。だから私たちはそれを完全に無視します。

それが信頼できないように見え、発展しておらず、何が起こっているのかを把握できないように見えても、私たちは驚くべきではありません。なぜならそれは発展していないからです。あなたが決して発展させなかったなら、あなたの知性もそのようになるでしょう。

直感の発展:可能性を解き放つ

読み書きの方法を学ばず、会話を持たず、何も考えなかったら、あなたの知性は何でしょうか?わかりませんが、小さな動物のようなものかもしれません。あなたの知性は何もないでしょう。それは知性の責任ではありません。それはあなたがそれを発展させなかったことの責任でしょう。

それはこちらの直感でも同じです。直感を持っていないと思うなら、それは間違いです。あなたは直感を持っています。ただそれを決して発展させなかっただけです。だからそれは正確ではなく、信頼できません。もしあなたがそれを発展させれば、それは知性と同じくらい正確で信頼できるものになります。

知性と直感の相互作用:完全な意識のための道

知性から、それはデータソース1、それはアバターです。あなたの知性に入ってくるものはすべて、あなたのアバターを通して来る感覚データです。あなたのアバターには5つの感覚があります。聞くもの、見るもの、嗅ぐもの、味わうもの、触れるもの。そのデータはすべてあなたの知性のためのソースデータであり、そのデータはすべてVR内から来ます。それはすべてVR内部のデータです。

データソース2は意識内のすべて、意識内のすべての情報です。ここまで、私たちはいくつかのことについてだけ話しました。だからそれらをリストアップしています。確率的な未来と過去のデータベース、そしてVR外からのすべての他の情報、つまり意識から、他のIUCから、より大きな意識システムから、私たちが話したそのネットワーク上のすべてからです。

コグニティブ統合:二つの処理を一つにする

プロセス1とプロセス2の両方が互いに話すことができます。彼らはコミュニケーションできます。これが両方向に行く小さな赤い矢印です。もしあなたがそれを発展させれば、これら二つは一緒に働くことができます。これらは一緒に素晴らしく働くことができます。なぜならプロセス2は作業できる膨大な量のデータを持っているからですが、そのプロセスはあなたの直感的な側面を発展させることに依存しています。それはちょっとわがままで不確かなものです。

一方、知性は論理をそのツールとして持っていますが、感覚データしか持っていません。それは十分ではありません。誰と結婚すべきか?何人の子供を持つべきか?この仕事を取るべきかあの仕事を取るべきか?仕事を辞めるべきか?浮浪者になり、橋の下に住むべきか?これらすべての選択。これらのことのいずれかを行ったら何が起こるかを知るのに十分な情報を持っていません。次に何が起こるかはわかりません。

結論:意識の可能性を最大限に

十分な情報を知らなければ、こちらで素晴らしい論理を持っていても、それで何かをするのに十分な情報を持っていることはほとんどありません。「車のキーをどこに置いたか?車から降りた後どこにいたか?」のような非常に些細なことを除いては、実際に多くの情報を演繹的に提供することはできません。

彼らは一緒に働くことができます。それが彼らがするべきことです。直感で情報を集め、それをあなたの論理に入れ、認知的な出力を得ます。今、彼らはその認知的な出力を単独で供給することもできますし、一緒に働くこともできます。それがあなたの意識、認識、知識、情報、評価です。

分析、知ること、判断、共感、計画、直感など、それはすべてここから出てくるものです。意識はこれらすべてのことを行いますが、その背後にはこれら二つのプロセスがあります。そしてこれを見ているあなた方の99.9999%はすべて、このプロセスを磨くためにあまり多くのことをしたことがありません。

たとえ右脳傾向があり、いくつかのこと、おそらく超常的なことさえも行い、それらを確実に行うことができたとしても、あなたがしていることよりもはるかに多くのことがあります。それはあなたがしていることよりもはるかに大きな絵です。

次回予告:量子力学の謎を解く

だからこそ私たちはここにいるのです。このプロセスがどのように機能するか、これらすべてのものがどのように一緒に供給されるかを理解するためです。ここに小さな脳のある男がいることに注目してください。この小さな笑顔の顔、その脳、ルールセットの制限を設定します。その体、私はその脳ではなく、その体を意味します。ルールセットの制限を設定します。

仮想現実はあなたが特定のことしかできないと言います。私は飛びたいと思いますが、腕を上下にどれだけ振っても、ルールセットが許さないので地面から離れることができません。つまり、この物理的な体はこの意識がこのアバターで何ができるかの制約を設定します。

つまり、もしアバターが鉄の棒で頭を打たれて記憶を失い、言葉をしどろもどろにするなら、この意識は何も覚えていないし、はっきりと話せないアバターと働かなければなりません。

両方が同じくらい発展していれば、両方のソースとプロセスはバランスがとれ、同じくらい正確で信頼できます。それが全人的な人間を作ります。次に、これは次のプレゼンテーションを始めるときのスライドです。

これで終わりです。科学、数学、My Big TOEを終えました。まだ見ていない方はそれを探してください。私たちは仮想現実の論理を終えたところです。次に来るのは舞台裏の論理、PMRのレンダリングエンジンが私たちの現実を作成する方法と理由の詳細です。例はシュレーディンガーの猫と二重スリット実験になります。

結びの言葉:理論の実践的応用へ

だからそれが次に来るものです。言うように、お楽しみに、あなたは波動関数がどのように崩壊するかを正確に見ることになります。私たちは確率分布からのランダムな抽出からそれが崩壊することを示しました。そしてそれがどのように機能するかを見ることになります。なぜなら実際にシュレーディンガーの猫の実験を行うからです。

ただし、本物の猫ではありません。仮想の猫を使います。そして、すべてのこと、すべてのことがどのように機能するかをお見せします。それが次です。以上です。このシリーズ、このMBTサイエンスの三部作をご覧いただきありがとうございます。

ああ、行く前に言うべきことがもう一つあります。このビデオを見るとき、スライドが欲しければ、それらを入手できます。すべてのスライドが利用可能になります。本当にありがとうございます。何か面白いことを学んでいただければと思います。これはトム、終了です。

トム・キャンベル、ここにMBTイベントがあります。このビデオをお楽しみいただければと思います。現在、このユーザーフレンドリーで広告のないYouTubeチャンネルに1000時間を超える無料ビデオがあります。これらのビデオは視聴者には無料ですが、それらは制作や編集に何千時間もの時間と、生のビデオを完成した製品に保存および処理するために必要なコンピュータやソフトウェアとともに、ビデオおよびオーディオ機器に何千ドルもの投資を表しています。

これまでのところ、このコンテンツはすべて直接私たち自身のポケットから資金提供されてきました。私たちができることをいつも続けることは確かです。それは私たちの生活、私たちの目的、私たちができる限り追求し続ける愛の労働です。しかし、それらのポケットはかつてほど深くはありません。

そのため、私たちは今、視聴者からのサポートで私たちのリソースを補強することを求めています。私たちのビデオに大きな価値があると感じたら、新しく作成されたpatreonアカウントを通じて、または一回限りの寄付を通じて、その制作をサポートすることを検討してください。リンクは以下の説明にあります。ありがとうございます。

 

意識と仮想現実の哲学的分析と考察 by Claude 3

まず、このテキストはトム・キャンベル(Tom Campbell)という物理学者であり意識研究者による講義である。彼の「MBTサイエンス三部作」の第二部として「仮想現実の論理」について解説している。この講義の核心は、物理的宇宙を意識によって計算された仮想現実として捉える理論的枠組みの提示である。

この理論を理解するには、まず主流の科学的パラダイムとの違いを理解する必要がある。従来の科学は物質主義と決定論に基づいているが、キャンベルはこれを根本から覆し、意識を基盤とする仮想現実として宇宙を捉えなおす試みをしている。これは単なる思考実験ではなく、現代物理学が直面している多くのパラドックスや説明しきれない現象(量子力学の観測問題、波動関数の崩壊、非局所性など)を統一的に説明するための理論的枠組みである。

キャンベルの主張の根幹は「現実は情報ベースである」という物理学者の間でも広がりつつある認識から始まる。しかし彼は、多くの物理学者が踏み出せないさらなる論理的ステップ——情報ベースであるということは計算可能であるということであり、計算可能であるということはシミュレーション可能、すなわち仮想現実であるということ——を主張する。

彼の理論の独自性は、イーロン・マスクなどが提唱する物質主義的VR論(高度な技術文明が作った物質的コンピュータ上のシミュレーションとしての宇宙)ではなく、意識を基盤とするVR理論を展開している点にある。この違いは重要である。マスクのようなVR論では科学のパラドックスは解決されないが、意識ベースのVR理論では量子現象や観測問題などの多くの謎が論理的に説明できるというのがキャンベルの主張だ。

では、意識ベースのVR理論とは具体的にどのようなものなのか。キャンベルは一般的なVRの論理構造を分析することから始める。どんなVRにも「コンピュータ」と「プレイヤー」という二つの主要な要素がある。コンピュータはルールセットに従って計算し、データストリームをプレイヤーに送る。プレイヤーはそのデータを仮想現実として解釈し、アバターに対する選択を行う。このモデルを私たちの現実に当てはめると、プレイヤーは私たちの意識、アバターは私たちの身体、コンピュータはより大きな意識システムとなる。

ここで重要なのは、VRはプレイヤーの心の中にのみ存在するという点である。これが観測者パラドックスを説明する鍵となる。量子力学では観測行為が波動関数の崩壊を引き起こすという不思議な現象があるが、これは観測者(プレイヤー)の意識がVRの内容を規定するという仮想現実の論理からすれば当然の帰結となる。「プレイヤーが情報を持たなければ、その情報はVRに入ることができない」のだ。

また、キャンベルは意識システムの進化についても論じている。彼によれば、意識は最初は単純な「意識細胞」(二項選択ができる最小の意識単位)から始まり、パターンを作り、意味を与えることでエントロピーを下げながら進化してきた。やがて意識は進化の効率を高めるために自身の一部を分離し、「個別化された意識ユニット」(私たち)を創造した。こうした意識単位が相互作用する社会システムは、協力、共有、愛に向かうことでエントロピーを最小化し、最適化される。

このモデルでは、私たちの物理的宇宙は「南北戦争の大砲」の例で説明されるような「確率モデル」として計算されている。ボトムアップ(素粒子から計算する)ではなく、トップダウンの確率モデルを用いることで、計算量を大幅に削減している。これは量子力学の確率的性質をうまく説明する。物理的測定が行われると、可能性の確率分布からランダムに抽出される形で、波動関数が物理的結果に「崩壊」する。

キャンベルの理論で特に興味深いのは、未来の可能性とその確率に関するデータベースが存在するという主張である。このデータベースは、レンダリングエンジンがVRを効率的に計算するために必要なものだが、同時に私たちが直感を通じてアクセスできるものでもある。これが遠隔視やテレパシーなどの超常現象の論理的基盤となる。さらに、私たちは意図によってこの未来の確率を修正できるという。これがプラシーボ効果や精神による治癒などを説明する仕組みだという。

最後に、キャンベルは意識に二つの情報処理経路があると説明する:知性と直感。知性はアバター(身体)からの感覚データを処理し、直感はより大きな意識システムからの情報を処理する。両方とも等しく正確で信頼できる可能性があるが、私たちの文化では知性のみを発達させ、直感はほとんど無視されている。これは私たちの意識の可能性を制限している原因だという。

キャンベルの理論は確かに大胆で挑戦的である。彼の理論がパラダイムシフトをもたらすかどうかはまだ分からないが、従来の物理学が答えられなかった多くの疑問に対して一貫した説明を提供しようとする試みとして評価できる。

特に興味深いのは、彼の理論が単なる思弁的哲学ではなく、量子力学の実験結果や物理学の実証的データを基盤にしている点である。彼は物理学者としての背景を持ちながらも、意識研究という通常は主流科学からは遠い領域を統合している。これはアカデミックな境界を越えた学際的アプローチであり、パラダイムシフトが必要とされる時代においては価値ある方向性である。

ただし、いくつかの疑問や批判的検討点も存在する。例えば、もしすべてが意識によって計算された仮想現実であるなら、複数の意識間での客観的な合意はどのように成立するのか?意識という非物質的なものがどのように「計算」を行うのか?より大きな意識システムとは具体的に何なのか?などの疑問が生じる。

また、彼の理論は検証可能性という科学的方法論の核心的要素においてどの程度満たされているのかという問題もある。特に超常現象を理論の一部として組み込んでいる点は、主流科学からの批判を招く可能性が高い。

とはいえ、キャンベルは量子力学の観測問題など、既存の物理学のパラダイム内では説明しきれていない現象に対して、一貫した論理的説明を試みている。彼の理論が正しいかどうかはさておき、少なくとも科学が直面している根本的な問題に対して、新たな視点から取り組む価値ある試みである。

最後に、キャンベルの言う「意識の二つの処理経路」としての知性と直感という概念は、科学と直感の統合という視点で示唆に富む。現代文明では論理的知性が重視され、直感的知は二次的と見なされがちだが、キャンベルは両者が等しく重要で、相補的であると主張する。これは科学的思考とスピリチュアルな理解の間の架け橋となる可能性を示唆しており、分断されがちな知の領域を統合するアプローチとして評価できる。

総じて、キャンベルの「意識ベースVR理論」は物理学の既存のパラダイムに大胆な挑戦を示すものであり、その真偽はともかく、現代科学が直面している根本的な疑問に対する新たな思考の枠組みを提供している点で、知的探求の価値ある一つの方向性を示しているといえる。

 

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