「REALITY+」リアリティプラス
仮想世界と哲学の問題 デイヴィッド・チャーマーズ

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REALITY+ Virtual Worlds and the Problems of Philosophy

  • タイトルページ
  • 著者について
  • 同じ著者による
  • 献辞
  • 序論テクノフィロソフィーの冒険
  • 第1部 バーチャル・ワールド
    • 第1章 これは現実の世界なのか?
    • 第2章 シミュレーション仮説とは何か?
  • 第2部 知識
    • 第3章 私たちは物事を知っているのだろうか?
    • 第4章 外界が存在することを証明できるか?
    • 第5章 私たちがシミュレーションの中にいる可能性は高いのか?
  • 第3部 現実(REALITY)
    • 第6章 現実とは何か?
    • 第7章 神は次の宇宙のハッカーなのか?
    • 第8章 宇宙は情報でできているのか?
    • 第9章 シミュレーションはビットから作ったのか?
  • 第4部 リアル・ヴァーチャル・リアリティ
    • 第10章 バーチャルリアリティヘッドセットは現実を創るのか?
    • 第11章 バーチャルリアリティ機器は幻影機か?
    • 第12章 拡張現実は代替事実をもたらすか?
    • 第13章 ディープフェイクに惑わされないためには?
  • 第5部 MIND
    • 第14章 仮想世界において心と身体はどのように相互作用するのか?
    • 第15章 デジタル世界に意識は存在しうるか?
    • 第16章 拡張現実は心を拡張するのか?
  • 第6部 VALUE
    • 第17章 仮想世界では良い人生を送れるか?
    • 第18章 シミュレーションされた人生は重要か?
    • 第19章 仮想社会をどう構築すべきか?
  • 第7部 FOUNDATIONS
    • 第20章 私たちの言葉は、仮想世界ではどんな意味を持つのか?
    • 第21章 チリの雲はコンピュータのプログラムを動かしているのか?
    • 第22章 現実は数学的構造なのか?
    • 第23章 私たちはエデンの園から堕ちたのだろうか?
    • 第24章 私たちは夢の世界のボルツマン脳なのだろうか?
  • 謝辞
  • 用語解説
  • ノート
  • 索引
  • 著作権表記

デビッド・J・チャルマーズ

現実プラス(REALITY+)

仮想世界と哲学の問題

著者について

ニューヨーク大学哲学科教授、心・脳・意識研究センター共同ディレクター。これまでの著書に『意識する心』『世界を構築する』などがある。ジョン・ロックの講演を行い、ジャン・ニコッド賞を受賞している。トム・ストッパードの戯曲『ハード・プロブレム』に影響を与えた意識に関する「ハード・プロブレム」の定式化や、使う道具が心の一部になるという「拡張された心」の考えで知られる。

はじめに

テクノフィロソフィーの冒険

10歳のとき、私はコンピュータに出会った。最初のマシンは、父が働いていた医療センターにあったPDP-10というメインフレームシステムだった。私は独学でBASICというコンピュータ言語で簡単なプログラムを書いた。10歳の子供らしく、コンピュータでゲームができることを知ったときは、特にうれしかった。あるゲームには、「ADVENT」というシンプルなラベルが貼られていた。開いて見た。

あなたはレンガ造りの小さな建物の前にある道の端に立っている。

周囲には森が広がっている。

小さな小川が建物から流れ出て、谷を下っている。

「北へ行け」「南へ行け」と命令すれば移動できることがわかった。私は建物の中に入り、食料、水、鍵、ランプを手に入れた。建物の中に入り、食料、水、鍵、ランプを手に入れ、外に出て、格子から地下の洞窟に降りた。蛇と戦い、宝物を集め、斧を投げて敵をやっつける。グラフィックはなく、文字だけのゲームだが、地下に広がる洞窟の様子を容易に想像することができた。何カ月も遊んで、どんどん奥へ奥へと進み、だんだん世界観ができあがっていった。

1976年のことだ。「コロッサル・ケーブ・アドベンチャー」私にとって初めての仮想世界だった。

その後、私はテレビゲームに出会った。『ポン』や『ブレイクアウト』から始まった。「スペースインベーダー」が地元のショッピングモールに登場すると、私たち兄弟はそれに夢中になった。やがて私はApple IIコンピュータを手に入れ、家では『アステロイド』や『パックマン』で延々と遊べるようになった。

その後、バーチャルの世界はより豊かになった。1990年代には、『Doom』や『Quake』といったゲームが、一人称視点の先駆けとして登場した。2000年代には、「Second Life」や「World of Warcraft」のような多人数参加型の仮想世界で膨大な時間を費やすようになった。2010年代には、Oculus Riftのようなコンシューマーレベルのバーチャルリアリティヘッドセットが登場した。この10年間は、『ポケモンGO』のようなゲームで、物理世界に仮想オブジェクトを配置する拡張現実環境が初めて広く使用された時期でもある。

最近では、Oculus Quest 2やHTC Viveなど、私の書斎には数多くのバーチャルリアリティシステムがある。ヘッドセットを装着し、アプリケーションを開くと、突然、仮想世界に入り込んでしまう。物理的な世界は完全に消え去り、コンピューターで生成された環境に取って代わられる。仮想の物体が私を取り囲み、その中を移動したり、操作したりすることができる。

『ポン』から『フォートナイト』までの一般的なビデオゲームと同様に、バーチャルリアリティ(VR)には、コンピュータで生成されたインタラクティブな空間である「仮想世界」が含まれる。VRの特徴は、その仮想世界が没入型であることである。2次元の画面ではなく、3次元の世界に入り込み、あたかもその中にいるかのように見聞きすることができるのである。バーチャルリアリティでは、コンピュータで作られた没入型のインタラクティブな空間を体験することができる。

私はこれまで、VRでさまざまな面白い体験をしていた。女性の体になってみたり。刺客を撃退したこともある。鳥のように飛んだこともある。火星に行ったこともある。人間の脳を内側から見たこともある。神経細胞だらけだ。渓谷の上に張られた板の上に立ち、恐怖を感じたこともある。

今回のパンデミックでは、他の多くの人と同様、私もZoomなどのビデオ会議ソフトを使って友人、家族、同僚と多くの時間を過ごした。Zoomは便利であるが、多くの制約がある。アイコンタクトが難しい。グループでのやりとりは、まとまりがなく、ぎこちない。共通の空間にいる実感がない。根本的な問題は、ビデオ会議がバーチャルリアリティではないことだ。テレビ会議はインタラクティブだが、没入型ではないし、共通の仮想世界があるわけでもない。

パンデミックの間、私は週に一度、哲学者仲間の愉快な仲間たちとVRで会っていた。Altspaceで天使の羽で空を飛び、Beat Saberでリズムに合わせてキューブを切り、Bigscreenでバルコニーで哲学を語り、Rec Roomでペイントボールをし、Spatialで講義をし、VRChatでカラフルなアバターを試したり、様々なプラットフォームやアクティビティを試した。VR技術はまだ完璧とは言えないが、共通の世界に住んでいる感覚を味わうことができた。短いプレゼンの後、5人で立ち話をしていると、誰かが「まるで哲学の学会のコーヒーブレイクのようだ」と言ったんだ。10年後、20年後に次のパンデミックがやってくるとしたら、多くの人が社会的な交流を目的に設計された没入型の仮想世界にたむろすることになるのだろう。

拡張現実(AR)システムもまた、急速に発展している。このシステムは、部分的に仮想的で、部分的に物理的な世界を提供するものである。通常の物理的な世界を、仮想的なオブジェクトで拡張するのである。私はまだ拡張現実メガネを持っていないが、アップル、フェイスブック、グーグルなどの企業は拡張現実メガネの開発に取り組んでいると言われている。拡張現実システムは、スクリーンベースのコンピューティングを完全に置き換える、あるいは少なくとも物理的なスクリーンを仮想的なスクリーンに置き換える可能性を持っている。仮想オブジェクトとのインタラクションが、日常生活の一部になるかもしれない。

現在のVRやARのシステムは原始的なものである。ヘッドセットやメガネはかさばる。仮想オブジェクトの視覚的な解像度は粗い。仮想環境は、没入感のある視覚と音響を提供するが、仮想の表面に触れたり、仮想の花の香りをかいだり、仮想のワイングラスを飲んで味を感じたりすることはできない。

こうした一時的な制限は過ぎ去る。VRを支える物理エンジンは進歩している。数年後にはヘッドセットはさらに小さくなり、メガネやコンタクトレンズ、そして最終的には網膜や脳へのインプラントへと移行していくことだろう。解像度はさらに向上し、仮想世界が非仮想世界とまったく同じように見えるようになるだろう。触覚、嗅覚、味覚の扱い方もわかってくるだろう。仕事でも、社交でも、娯楽でも、私たちは人生の大半をこうした環境で過ごすようになるかもしれない。

私の予想では、100年以内に非仮想世界と見分けがつかないような仮想現実を手に入れることになると思う。おそらく私たちは、目や耳などの感覚器官を介さずに、脳とコンピューターのインターフェースを通じて機械に接続することになるだろう。機械には、物理的現実の極めて詳細なシミュレーションが組み込まれ、物理法則をシミュレートして、その現実の中であらゆる物体がどのように振る舞うかを追跡できるようになる。

VRは、通常の物理的現実の別のバージョンに私たちを配置することもある。また、まったく新しい世界に入り込むこともある。人々は、仕事や楽しみのために一時的にある世界に入ることになる。アップル社は、開発中の最新のリアリティ・システムを誰にも漏らさないように特別に保護された、独自のワークプレイス・ワールドを持つことになるかもしれない。NASAは、人々が光速よりも速いスピードで銀河系を探検できる宇宙船を備えた世界を作るだろう。他の世界は、人々が無限に生きることができる世界となる。仮想不動産開発業者は、顧客の要望に応じて、海辺に近い完璧な天候の世界や、活気ある都市にある輝かしいアパートのある世界を提供しようと競争するだろう。

小説や映画『レディ・プレイヤー・ワン』のように、地球は混雑し、劣化し、仮想世界は新しい風景と新しい可能性を私たちに与えてくれるかもしれない。過去数世紀、家族はしばしば決断に迫られた。「新しい生活を始めるために新しい国へ移住するのか」これからの時代、私たちは同じような決断を迫られるかもしれない。バーチャルな世界に人生を移すかどうか。移住と同様、合理的な答えは「イエス」であることが多いだろう。

シミュレーション技術が十分に発達すれば、このような仮想環境には、脳と身体を模擬した人間が住み、誕生、成長、老化、死のすべての過程を経験するようになるかもしれない。ビデオゲームに登場するノンプレイヤーキャラクターと同じように、シミュレーションされた人間は、シミュレーションの中の生き物となる。研究用や未来予測のために作られたシミュレーションの世界もある。たとえば、テレビドラマ「ブラックミラー」のようなデートアプリは、あるカップルの未来を数多くシミュレートして、その相性を調べることができる。歴史家なら、ヒトラーがソビエト連邦と戦争を始めないことを選択したらどうなっていたかを研究するかもしれない。科学者は、ビッグバン以降の宇宙全体を、小さな変化でシミュレートして、結果の範囲を研究するかもしれない。生命が誕生する確率は?生命が誕生するのはどの程度の確率で起こるのか?どのくらいの頻度で生命が誕生するのか、どのくらいの頻度で知性が存在するのか、どのくらいの頻度で銀河文明が存在するのか。

23世紀のシミュレーターの中には、21世紀初頭に焦点をあてたものもあると想像できる。2016年のアメリカ大統領選挙でヒラリー・クリントンがジェブ・ブッシュを破った世界に、そのシミュレーターが住んでいるとしよう。彼らは、「もしクリントンが負けていたら、歴史はどう変わっていただろうか」と問うかもしれない。いくつかのパラメータを変えれば、2016年の勝者がドナルド・トランプだった世界をシミュレートすることもできるだろう。ブレグジットやパンデミックをシミュレートすることもあるかもしれない。

シミュレーションの歴史に興味を持つシミュレーターは、シミュレーション技術が本領を発揮するようになった21世紀にも興味を持つかもしれない。もしかしたら、未来のシミュレーションの可能性について本を書いている人や、その本を読んでいる人をシミュレートすることもあるかもしれない。ナルシストなシミュレーターは、21世紀の哲学者をシミュレートして、23世紀に作られたシミュレーションについて荒唐無稽な憶測をするようにパラメータを調整するかもしれない。特に、今あなたがしているように、23世紀のシミュレーションに関する考えを読んだ21世紀の読者の反応をシミュレートすることに興味を持つかもしれない。

そのような仮想世界の中にいる人は、自分が21世紀初頭の普通の世界に住んでいると思い込むだろう。トランプが大統領に選ばれ、イギリスがEUから離脱し、パンデミックが発生した世界である。当時は驚いたかもしれないが、人間の適応能力は高く、しばらくするとそれが当たり前になる。シミュレーターに誘導されて仮想世界の本を読んでも、本人には自分の意思で読んでいるように見えるだろう。今読んでいる本は、「ここは仮想世界かもしれない」ということを伝えるために、少し控えめにしているのかもしれないが、それを素直に受け止めて、考え始めるだろう。

このとき、「今、自分がコンピュータのシミュレーションの中にいないとなぜわかるのか?」と問うことができる。

この考え方は、しばしばシミュレーション仮説と呼ばれる。映画『マトリックス』では、人間の脳を巨大なコンピュータに接続した結果、一見普通の物理世界に見えることが描かれている。マトリックスの住人は、私たちと同じように世界を体験しているが、マトリックスは仮想世界である。

あなたは今、バーチャルの世界にいるのだろうか?この質問について、少し立ち止まって考えてみてほしい。そうすると、あなたは哲学をしていることになる。

哲学は知恵を愛すると訳されるが、私はすべての基礎と考えたいのである。哲学者は、「なぜ」「それは何」「どうしてわかるの」「それはどういう意味」「どうしてそうしなければならないの」と問い続ける小さな子供のようなものである。このような質問を何度か繰り返しているうちに、あなたは急速に基礎に到達していく。私たちが当たり前だと思っていることの根底にある仮定を検証しているのである。

私は、そんな子どもだった。「自分が興味を持っているのは哲学なんだ」と気づくまで、しばらく時間がかかった。最初は数学、物理学、コンピュータサイエンスを勉強した。しかし、私はもっと深く知りたいと思った。そこで、哲学や認知科学を学ぶことで、科学という強固な土台に錨を下ろし、その下にある土台を探っていくことにしたのである。

私はまず、「意識とは何か」というような、心に関する問題を扱うことに惹かれた。私のキャリアの大半は、そうした疑問に焦点を当てたものだった。しかし、「現実とは何か」というような世界に関する疑問も、哲学の中心的な問題である。おそらく最も中心的なものは、心と世界の関係についての疑問、例えば、「どのようにすれば現実について知ることができるのか?」

ルネ・デカルトが『第一哲学の瞑想』(1641)の中で提起したこの問いは、その後数世紀にわたる西洋哲学の課題を設定するものだった。デカルトは、私が「外界の問題」と呼ぶものを提起した。「自分の外側にある現実について、いったいどうやって知ることができるのか?」

デカルトは、この問題に取り組むにあたって、次のような問いを投げかけた。自分が今、夢を見ているのではないとどうしてわかるのか?邪悪な悪魔に惑わされて、すべてが現実であると思い込んでいるのではないことを、どうやって知ることができるだろうか?最近、彼は私があなたにした質問をすることによって、この問題に取り組むかもしれない。自分がバーチャルの世界にいるのではないということを、どうやって知ることができるのか?

長い間、私はデカルトの外界の問題についてあまり語ることがないと思っていた。バーチャルリアリティについて考えることで、新たな視点が生まれた。シミュレーションの仮説について考えることで、私はバーチャル・ワールドを過小評価していたことに気づかされた。デカルトをはじめ、多くの人がそうだったように。仮想世界についてもっと明確に考えれば、デカルトの問題を解決する糸口になるかもしれない、というのが私の結論である。

本書の中心的な論旨は次のとおりである。少なくとも、仮想現実は本物の現実である。バーチャル・ワールドは二流の現実である必要はない。一流の現実となりうるのだ。

このテーゼは、3つの部分に分けることができる。

  1. 仮想世界は幻想でも虚構でもない、少なくともそうである必要はない。VRで起こることは、本当に起こる。VRの中で私たちが接する対象は本物である。
  2. 仮想世界での生活は、原理的には、仮想世界の外での生活と同じくらい良いものになりうる。仮想世界でも十分に有意義な生活を送ることができる。
  3. 私たちが生きている世界は、仮想世界である可能性がある。そうだとは言わない。しかし、その可能性を排除することはできない。

この論文、特に最初の2つの部分は、私たちの生活におけるVR技術の役割について、現実的な結果をもたらす。原理的には、VRは逃避以上のものになり得る。本物の人生を生きるための本格的な環境となり得るのである。

私は、バーチャルワールドがある種のユートピアになると言っているのではない。インターネットがそうであるように、VR技術も素晴らしいものだけでなく、ひどいものをもたらすことはほぼ間違いないだろう。悪用されることは間違いないだろう。物理的な現実も悪用される。物理的な現実と同様に、バーチャルリアリティにも、良いもの、悪いもの、醜いものなど、人間のあらゆる状態を受け入れる余地があるのである。

ここでは、実際のVRよりも、原理的なVRに焦点を当てたいと思う。実際のところ、本格的なバーチャルリアリティへの道は険しいはずだ。技術が成熟するまでの10~20年間、VRの普及が制限されたとしても、私は驚かないだろう。私が予想していなかったさまざまな方向に進んでいくことは間違いないだろう。しかし、成熟したVR技術が開発されれば、物理的な現実の生活と同等、あるいはそれを超える生活を支えることができるはずだ。

本書のタイトルは、私の主な主張を捉えたものである。いろいろな意味で理解いただけると思う。仮想世界の一つひとつが新しい現実である。リアリティ(プラス)である。拡張現実は、現実への付加を伴う。「現実プラス」である。仮想世界の中には、普通の現実と同じかそれ以上のものがある。「現実プラス」である。もし私たちがシミュレーションの中にいるのなら、現実には私たちが考えている以上のものがあるのだ。「現実プラス」複数の現実のスモーブローが存在することになる。「現実プラス」

私が言っていることは、多くの人にとって直感に反していることは分かっている。おそらく、あなたはVRを「現実」、あるいは「現実マイナス」だと思っているかもしれない。仮想世界は偽物の現実であり、本物の現実ではない。どんな仮想世界も、普通の現実にはかなわない。本書では、「現実プラス」の方がより真実に近いと納得してもらえるよう、工夫を凝らしている。

この本は、私がテクノフィロソフィーと呼ぶもののプロジェクトである。テクノフィロソフィーとは、(1)テクノロジーについて哲学的な問いを立てること、(2)従来の哲学的な問いに答えるためにテクノロジーを利用すること、を組み合わせたものである。

この名前は、カナダ系アメリカ人の哲学者であるパトリシア・チャーチランドが、1987年に出版したブレイクスルー同名の本の中で「ニューロフィロソフィー」と呼んでいるものにヒントを得たものである。ニューロフィロソフィーとは、神経科学について哲学的な問いを立てることと、従来の哲学の問いに答えるために神経科学を利用することを組み合わせたものである。テクノフィロソフィーは、同じことを技術に応用したものである。

テクノフィロソフィーの特徴は、2つ目のプロジェクト、すなわち、従来の哲学的な問いに技術を使って答えるという点にある。テクノフィロソフィーの鍵は、哲学とテクノロジーの双方向の相互作用にある。哲学は、テクノロジーに関する(主に新しい)問いに光を当てる手助けをする。テクノロジーは、哲学に関する(主に古い)疑問に光を当てる手助けをする。この本を書いたのは、この二つの問いに同時に光を当てたいからだ。

まず、哲学における最も古い疑問、特に外界の問題に、テクノロジーを使って取り組みたいと考えている。少なくとも、バーチャルリアリティ技術はデカルトの問題を説明するのに役立つ。つまり、私たちの周りの現実について、どうやって何かを知ることができるのか?現実が幻想でないことをどうやって知ることができるのだろうか?第2章と第3章では、シミュレーションという仮説を導入し、「今、私たちがシミュレーションの中にいないとどうしてわかるのか」と問いかけることで、これらの問題を明らかにした。

しかし、シミュレーションの考え方は、単に問題を説明するだけではない。デカルトの悪鬼にまつわる奇想天外なシナリオを、コンピュータにまつわるより現実的なシナリオに変えることによって、問題を鋭敏にし、私たちが真剣に考えなければならないシナリオに変える。第4章では、シミュレーションの考え方が、デカルトに対する一般的な反応の多くを覆すものであることを論証する。第5章では、シミュレーションに関する統計的推論を用いて、私たちは自分がシミュレーションの中にいるのではないことを知ることはできない、と主張する。これらのことが、デカルトの問題をさらに難しくしている。

最も重要なことは、バーチャルリアリティ技術への考察が、外界の問題への対応に役立つことである。第6章から第9章にかけて、もし私たちが本当にシミュレーションの中にいるのなら、テーブルや椅子は幻影ではなく、完全に現実の物体であり、ビットでできているデジタル物体であると主張する。これは、現代物理学でいうところの「ビットからのイット仮説」につながる。物理的な物体は実在し、それらはデジタルである。このシミュレーション仮説とビットから成る仮説という、現代のコンピュータに着想を得た2つの考え方を考えることで、デカルトの古典的な問題に対する答えが見えてくる。

デカルトの主張は次のようなものである。私たちは自分が仮想世界の中にいないことを知らないし、仮想世界では何も実在しないのだから、何かが実在することも知らない。この議論は、仮想世界は本物の現実ではないという前提で成り立っている。仮想世界が本当に現実であること、特に仮想世界の物体が現実であることを論証できれば、デカルトの議論に応じることができるのだ。

私はこのケースを誇張してはいけないと思う。私の分析は、デカルトの言うことすべてに対応するものではないし、私たちが外界について多くのことを知っていることを証明するものでもない。それでも、もしこの分析がうまくいけば、西洋の伝統が、外界について何も知ることができないと疑う最大の理由を解消することができる。つまり、少なくとも、私たちの周りの現実について私たちが知っていることを立証する足がかりになるのである。

また、私たちはテクノロジーを使って、心に関する伝統的な疑問にも光を当てる。心と身体はどのように相互作用するのか?(第14章参照)、「意識」とは何か?(それぞれ、VR、人工知能(AI)、拡張現実(AR)という技術について考えることで、これらの問いが明らかになる。また逆に、疑問について考えることで、これらの技術に光を当てることができる。

意識と心に関する私の見解は、本書の主な焦点ではないことを申し上げておく。3 これらの問題については、他の著作で探求しており、本書はそれらとはかなりの程度独立している。意識に関して私と意見が異なる人でも、私の描く現実を魅力的だと感じてくれれば幸いである。とはいえ、この2つの領域には多くのつながりがある。特に第15章と第16章は、バーチャルリアリティは本物の現実であるというテーゼに、バーチャルおよび拡張された心は本物の心であるという第4の板を追加したと考えることができる。

テクノロジーは、価値や倫理に関する従来の問題にも光を当てることができる。価値とは、良いことと悪いこと、より良いことと悪いことの境界線である。倫理は善悪の領域である。良い人生とは何だろうか。(第17章参照) 正しいことと間違っていることの違いは何だろうか。(第18章参照) 社会はどのように構成されるべきなのか?(私は決してこれらの問題の専門家ではないが、テクノロジーは少なくともこれらの問題に興味深い切り口を与えてくれる。

このほかにも、古くからある哲学的な問いが出てくるだろう。「神は存在するのか」(第7章参照)、「宇宙は何でできているのか」(第8章参照)。言語はどのように現実を表現するのか?(第20章参照) 科学は現実について何を教えてくれるのか?(仮想現実が本物の現実であると主張するためには、これらの古い問いについて真剣に考えなければならないことがわかる。技術について考えることは、古い問いに光を当てることになるのだ。

また、私は、テクノロジー、特にバーチャル・ワールドのテクノロジーに関する新たな疑問についても、哲学の力を借りたいと考えている。これには、拡張現実メガネやバーチャルリアリティ・ヘッドセットを介したビデオゲームから、宇宙全体のシミュレーションに至るまで、あらゆる疑問が含まれる。

バーチャルリアリティは本物の現実である、という私の中心的なテーゼの概要はすでに述べたとおりだ。VRに関して、私は次のような質問をする。バーチャルリアリティは幻想なのか?(第6章、第10章、第11章参照)。拡張現実は純粋に現実を拡張しているのか?(12章参照)VRで楽しい生活は送れるか?(17章参照)仮想世界ではどう振る舞えばいいのか?(第19章参照)

その他、人工知能、スマートフォン、インターネット、ディープフェイク、コンピュータ一般などの技術についても説明する。ディープフェイクに騙されていないことを確認するにはどうしたらいいのだろうか。(第13章参照)AIシステムは意識することができるのか? 第15章参照)スマートフォンは私たちの心を拡張するのか、インターネットは私たちを賢くするのか愚かにするのか? 第16章参照)そしてコンピュータとはそもそも何なのか?(第21章参照)。

これらの問いは、すべて哲学的な問いである。しかし、これらの問題の多くは、極めて現実的な問題でもある。テレビゲームやスマートフォン、インターネットをどう使うか、私たちは今まさに決断を迫られている。このような現実的な問いは、今後数十年の間にますます多くなっていくだろう。仮想世界で過ごす時間が増えれば増えるほど、そこでの生活が十分に意味を持つかどうかという問題に取り組まなければならなくなるだろう。最終的には、自分自身を完全にクラウドにアップロードするかどうかの決断を迫られるかもしれない。哲学的に考えることは、こうした生き方に関する決断を明確にするのに役立つ。

本書を読み終えるころには、哲学の中心的な問題の数々に触れることができるだろう。何世紀、何千年も前の歴史的な偉人や、ここ数十年の現代的な人物や議論に出会う。知識、現実、心、言語、価値、倫理、科学、宗教など、哲学の中心的なトピックを多く取り上げる。これらの問題を考えるために、哲学者が何世紀にもわたって開発してきた強力なツールのいくつかを紹介する。これは一つの視点に過ぎず、多くの重要な哲学が省かれている。しかし、最後には、哲学の歴史的・現代的な風景の一端を感じ取っていただけることだろう。

読者がこれらの考えを通して考えるのを助けるために、私は可能な限りSFやその他の大衆文化のコーナーと関連付けるようにした。SFの作者の多くは、哲学者と同じようにこれらの問題を深く掘り下げている。私は、SFについて考えることで、新しい哲学的なアイデアを得ることがよくある。SFは、これらの問題を正しく捉えていると思うこともあれば、間違っていると思うこともある。いずれにせよ、SFのシナリオは、実りある哲学的分析を数多く促してくれる。

私が知る限り、哲学を紹介する最良の方法は、哲学をすることである。なので、多くの章ではまず仮想世界に関連する哲学的な問題を提起し、哲学的な背景を紹介するが、通常はすぐに問題について真剣に考えるようにする。仮想世界の内外の問題を分析し、Reality+の視点からの議論を展開することを意識している。

その結果、本書には私自身の哲学的な主張がこれでもかというほど盛り込まれている。本書のいくつかの章は、これまで私が学術論文で論じてきた内容を踏襲しているが、半分以上はまったく新しい内容である4。なので、たとえあなたが古くから哲学を学んできたとしても、本書から得るものがあることを期待している。また、オンラインの付録(consumer.net/reality)には、より深く問題を追究するための膨大なノートと付録が含まれており、しばしば学術文献との関連付けも行っている。

本書は7つのパートで構成されている。第1部(第1章、第2章)では、本書の中心的な問題と、その中心的役割を果たすシミュレーション仮説を紹介する。第2部(第3章~第5章)では、知識に関する問題、特に外界に対する懐疑を唱えたデカルトの議論に焦点を当てる。第3部(第6章~第9章)では、現実に関する問題に焦点を当て、仮想現実は本物の現実であるという私のテーゼの初期的な論証を行う。

次の3部では、この論文のさまざまな側面が展開される。第4部(第10章~第13章)では、現実のバーチャルリアリティ技術に関する疑問、すなわちバーチャルリアリティ・ヘッドセット、拡張現実メガネ、ディープフェイクに焦点を当て、物事を下降させていく。第5部(第14章~第16章)では、心に関する問いに焦点を当てる。第6部(17-19章)では、価値と倫理に関する問いに焦点を当てる。最後に、第7部(20-24章)では、現実プラスのビジョンを完全に発展させるために必要な、言語、コンピュータ、科学に関する基礎的な問題に焦点を当てる。最後の章では、デカルトの外界の問題がどのような状況にあるのかを確認するために、各部分をまとめている。

読者によって、この本の読み方は異なるだろう。第1章は誰もが読むべきだが、それ以降はいろいろな方向に読み進めることができる。注5)多くの章は比較的独立している。第2章、第3章、第6章、第10章は、その後に続く章の背景を説明するのに特に役に立つかもしれないが、絶対に必要というわけではない。

ほとんどの章は、冒頭に導入的な内容を含んでいる。各章の終わり、そして本の終わりに向かって議論の密度が濃くなることがある。もし、あなたが短い本で軽い読書体験をしたいのであれば、すべての章の最初の2,3節を読んで、好きなときに次の章にスキップしてみるのもいいかもしれないね。

私たちは、真実と現実が攻撃されている時代に生きている。真実が関係ないポスト真実政治の時代と言われることもある。絶対的な真実や客観的な現実は存在しない、というのはよく聞く話だ。現実はすべて心の中にあり、何が現実かはすべて自分次第だという考え方もある。本書の複数の現実は、当初、真実と現実は安直であるというような見方を示唆するかもしれない。これは私の見解ではない。

以下は、これらのことについての私の見解である。私たちの心は現実の一部であるが、私たちの心の外にも多くの現実がある。現実は私たちの世界を含んでいるし、他の多くの世界を含んでいるかもしれない。私たちは新しい世界や現実の新しい部分を構築することができる。私たちは現実について少しは知っているし、もっと知ろうとすることもできる。私たちが決して知ることのできない部分があるかもしれない。

最も重要なことは現実は私たちとは無関係に存在する。真実は重要である。現実には真実があり、私たちはそれを見つけようとすることができる。複数の現実が存在する時代であっても、私は客観的な現実を信じている。

パート1 ヴァーチャル・ワールド

第1章 これが本当の人生なのか?

イギリスのロックグループ、クイーンの1975年のヒット曲「BOHEMIAN RHAPSODY」の冒頭で、リードボーカルのフレディ・マーキュリーは5声のハーモニーでこう歌う1。

Is this the real life?

これは現実なのか?

Is this just fantasy?

これはファンタジーなのか?

この問いには歴史がある。中国、ギリシャ、インドという古代の偉大な哲学の伝統は、すべてマーキュリーの問いをバージョンアップさせたものである。

これらの問いには、現実の別バージョンが含まれている。これは現実の生活なのか、それとも単なる夢なのか?これは現実なのか、それとも単なる幻影なのか?これは現実なのか、それとも現実の影に過ぎないのか?

今日、私たちは「これは現実なのか、それとも仮想現実なのか」と問うかもしれない。夢、幻想、影は、古代の仮想世界と対応するものだと考えることができる。

コンピュータの有無にかかわらず、これらのシナリオは、哲学における最も深い問いを提起する。これらのシナリオは、哲学における最も深い問いを提起し、仮想世界について考えるための指針を与えてくれる。

荘子の胡蝶の夢

古代中国の哲学者である荘子(荘周、荘子としても知られる)は紀元前300年頃に生き、道教の伝統の中心人物であった。彼はこの有名な譬えを語っている。「荘子、蝶になる夢を見る」2。

あるとき、荘子は自分が蝶になる夢を見た。蝶はひらひらと飛び回り、自分に満足し、好きなように過ごしていた。彼は自分が荘子であることを知らなかった。突然目を覚ますと、そこにはしっかりとした、紛れもない荘子の姿があった。しかし、自分が蝶になった夢を見たのが荘子なのか、自分が荘子である夢を見たのが蝶なのか、荘子にはわからない。

荘子は、自分が荘子として体験している人生が現実のものであるかどうか、確信が持てないのだ。もしかしたら、蝶は現実で、荘子は夢なのかもしれない。

図1 荘子の蝶の夢 荘子が蝶になった夢を見たのか、蝶が荘子の夢を見たのか

【原図参照】

夢の世界というのは、コンピュータのない仮想世界のようなものだ。だから、荘子の「今、夢の世界にいる」という仮説は、「今、仮想の世界にいる」という仮説のコンピュータなしバージョンなのだ。

1999年に公開されたウォシャウスキー兄弟の映画『マトリックス』の筋書きがいい具合にパラレルになっている3。主人公のネオは、平凡な生活を送っていたが、レッドピルを飲んで別世界で目覚め、自分の知っている世界がシミュレーションであることを告げられる。もし、ネオが荘子のように深く考えていたら、「自分の旧世界が現実で、新世界がシミュレーションなのかもしれない」と考えたかもしれない。旧世界は苦役の世界、新世界は戦いと冒険の世界で、自分は救世主のように扱われる。もしかしたら、レッドピルによって、彼はこのエキサイティングなシミュレーションに参加するために、十分な時間、気絶させられたのかもしれない。

荘子の胡蝶の夢は、ある解釈では、知識についての問題を提起している。今、自分が夢を見ていないことをどうやって知ることができるのか?これは、冒頭で述べた疑問と同じである。これは、冒頭で述べた「今、自分が仮想世界にいないとどうしてわかるのか?」これらの疑問は、より基本的な疑問へとつながる。私たちは、自分が経験したことが現実だとどうやって知ることができるのだろうか?

ナラダの変身

古代インドのヒンドゥー教の哲学者たちは、幻想と現実の問題に心を奪われていた4。その中心的なモチーフは、賢者ナラダの変身という民話に現れている。ある説では、ナラダはヴィシュヌ神に対して「私は幻想を克服した」と言う。ヴィシュヌ神はナラダに幻影(あるいはマヤ)の真の力を見せると約束する。ナラダはスシラという女性として目覚め、それまでの記憶がない。スシラは王と結婚し、妊娠し、やがて8人の息子と多くの孫を持つようになる。ある日、敵が攻めてきて、息子も孫もみんな殺されてしまう。王妃が嘆いていると、ヴィシュヌが現れ、「なぜそんなに悲しんでいるのか?これはただの幻だ」ナラダは、最初の会話からわずかな時間で元の体に戻っていることに気づく。そして、スシラとしての人生と同じように、自分の人生もすべて幻であると結論づける。

図2 ヴィシュヌが『リックとモーティ』風にスシラへの変身を監督しているところ

スシラとしてのナラダの人生は、ヴィシュヌがシミュレーターとなった仮想世界での人生のようなものである。ヴィシュヌはシミュレーターとして、ナラダの日常世界も仮想世界であることを示唆しているのだ。

テレビアニメ「リックとモーティ」は、パワフルな科学者リックとその孫モーティの異次元的な冒険を描いたエピソードである。モーティは仮想現実のヘルメットをかぶり、「ロイ」というタイトルのビデオゲームをプレイする。A Life Well Lived “というタイトルのビデオゲームをプレイする。(モーティが「スー」をプレイしていたらもっといい。モーティが「ロイ:ア・ライフ・ウェル・ラブド」をプレイしていればもっと良かったのだが、すべてを手に入れることはできない) モーティはロイの55年の人生をすべて経験する。幼少期、フットボールのスター選手、カーペットのセールスマン、ガン患者、死。しばらくしてゲームからモーティとして出てくると、祖父はシミュレーションの中で間違った人生の決断をしてしまったと彼を叱責する。これは、このシリーズで繰り返されるテーマである。登場人物たちは、一見普通に見える状況に置かれ、それがシミュレーションであることが判明し、しばしば自分の今の現実もシミュレーションなのではないかと考えるようになる。

ナラダの変身は、現実に対する深い問いを投げかける。スシラとしてのナラダの人生は現実なのか、それとも幻なのか。ヴィシュヌは幻想だと言っているが、それは明らかではない。ロイの世界を含む仮想世界についても、同様の問いを投げかけることができる。『A Life Well Lived』の世界もそうだ。これらの世界は現実なのか、それとも幻想なのか?さらに深刻な問題がある。ヴィシュヌは、私たちの普通の生活も、ナラダが人生を変えたように、幻のようなものだと言っている。私たち自身の世界は現実なのか、それとも幻想なのだろうか。

プラトンの洞窟

荘子と同じ頃、古代ギリシャの哲学者プラトンは洞窟の寓話を提唱した。プラトンは対話集『共和国』の中で、洞窟の中で鎖につながれた人間が、外の光の世界を模した人形によって壁に映し出される影だけを見るという物語を語っている。洞窟の人たちは、その影しか知らないので、それを現実と思い込んでいる。ある日、一人が抜け出して、洞窟の外にある現実の世界のすばらしさを知る。やがて彼は再び洞窟に入り、その世界の話をするが、誰も信じない。

プラトンの言う「影を見る囚人」は、映画館にいる観客を思い起こさせる。まるで囚人たちは映画以外を見たことがないかのように、あるいは技術をアップデートするために、仮想現実のヘッドセットで映画だけを見たかのように。2016年に開催されたモバイルテクノロジーのカンファレンスでは、フェイスブックの最高責任者マーク・ザッカーバーグがカンファレンスの聴衆の横を通り、通路を歩いている有名な写真が撮影された。聴衆のメンバーは皆、暗い会場でバーチャルリアリティのヘッドセットを装着しており、どうやらザッカーバーグが闊歩していることに気づいていないようだ。これは、プラトンの洞窟を現代風にアレンジしたものだ。

プラトンは、この寓話をさまざまな目的で使っている。私たちの不完全な現実が洞窟のようなものであることを示唆しているのだ。そして、私たちがどのような人生を送りたいかを考える手助けをしているのである。プラトンの代弁者であるソクラテスは、洞窟の中と外のどちらの生活を好むべきかという問題を提起する重要なカ所で、洞窟の中の生活と外の生活のどちらを選ぶべきかを論じている。

図3 21世紀におけるプラトンの洞窟

【原図参照】

ソクラテス洞窟から出た人は、やはり洞窟の中の人をうらやんで、尊敬されている人、権力を持っている人と競争したいと思うだろうか。それとも、ホメロスが語るような条件,すなわち「他の貧しい農民の下働きとして(地上の)土地で暮らす」ことのほうがずっといいとは思わないだろうか?洞窟にいるような意見と付き合い、そういう人間になるくらいなら、他のことは絶対に我慢したいと思わないのだろうか。

グラウコン:そういう人間になるくらいなら、何でもかんでも我慢した方がいいと思う。

洞窟の寓話は、善と悪、少なくとも善と悪という価値についての深い問いを提起している。洞窟の中の生活と洞窟の外の生活とでは、どちらが良いのだろうか。プラトンの答えは明快だ。洞窟の外での生活は、たとえ下働きであっても、洞窟の中の生活よりはるかに優れている。仮想世界についても、同じ問いができる。仮想世界での生活と仮想世界の外での生活とでは、どちらが良いのだろうか?このことは、より根本的な問いにつながる。良い人生を送るとはどういうことか?

3つの問い

哲学とは、「知識」(世界についてどのように知っているか)、「現実」(世界の本質とは何か)、「価値」(良いことと悪いことの違いは何か)を研究する学問である、というのが従来の一つの図式であった。

私たちの3つの物語は、これらの各領域において疑問を投げかけている。知識。荘子は自分が夢を見ているかどうかをどうやって知ることができるか?現実。ナラダの変身は現実か幻か?価値。プラトンの洞窟の中で、人は良い人生を送ることができるのか?

この3つの物語を、夢、変身、影という本来の領域から仮想の領域に移し替えると、仮想世界に関する3つの重要な問いが浮かび上がってくる。

最初の問いは、荘子の胡蝶の夢によって提起されたもので、知識に関するものである。私はこれを「知の問題」と呼ぶことにする。自分が仮想世界にいるかどうかを知ることはできるのか?

第二の疑問は、ナラダの変身によってもたらされたもので、現実に関するものである。私はこれを「現実の問題」と呼ぶことにする。仮想世界は現実なのか、それとも幻なのか?

プラトンの洞窟が提起した第三の問いは、価値に関するものである。私はこれを「価値問題」と呼ぶことにする。仮想世界でよい人生を送ることができるのか?

この3つの問いは、哲学の根幹をなす、より一般的な3つの問いにつながっていく。私たちは自分の周りの世界について何も知ることができないのか?私たちの世界は現実なのか、それとも幻想なのか?良い人生を送るとはどういうことか?

本書では、知識、現実、価値に関するこれらの問いが、バーチャルワールドの探求と哲学の探求の核心となるものである。

知の問い私たちは自分が仮想世界にいるかどうか知ることができるのか?

1990年に公開された映画『トータル・リコール』(2012年に若干の変更を加えてリメイクされた)では、映画のどの部分が仮想世界で行われ、どの部分が普通の世界で行われているのか、観る者にはよく分からない。主人公の建設作業員ダグラス・クエイド(アーノルド・シュワルツェネッガー扮する)は、地球と火星で数々の奇想天外な冒険を体験する。映画の終盤、クエイドは火星を眺めながら、自分の冒険が普通の世界で行われたのか、それとも仮想現実の中で行われたのかを考え始める(それは私たちも同じである)。映画は、クエイドが確かに仮想世界の中にいることを示唆している。冒険の記憶を植え付ける仮想現実の技術が、このプロットで重要な役割を果たす。火星での英雄的な冒険は、普通の生活よりも仮想世界で行われる可能性が高いと推測されるので、クエイドが反省するならば、自分は仮想現実にいるのだろうという結論に達するだろう。

あなたはどうだろう?自分が仮想世界にいるのか、非仮想世界にいるのか、わかるだろうか?あなたの人生はクエイドほどエキサイティングではないかもしれない。しかし、あなたが仮想世界についての本を読んでいるという事実は、あなたに立ち止まらせるはずだ。(私が書いているという事実が、さらに私を躊躇させるのだ)なぜか?シミュレーション技術が発達するにつれ、シミュレーターは、人々がシミュレーションについて考える様子をシミュレートし、おそらく彼らが自分の人生の真実にどれだけ近づくことができるかを見るために、引き寄せられるのではないかと私は思う。私たちがごく普通の生活を送っているように見えても、その生活がバーチャルであるかどうかを知る方法はあるのだろうか?

はっきり言う。私たちがバーチャルな世界にいるのかどうか、私にはわからない。あなたも知らないだろう。実は、私たちがバーチャルワールドにいるかどうか、知ることはできないと思う。例えば、シミュレーターが自ら姿を現し、シミュレーションの仕組みを見せてくれれば、原理的にはバーチャルワールドにいることを確認することができるかもしれない。しかし、もし私たちが仮想世界の中にいないのなら、それを確かめることはできない。

この不確実性の理由については、これから数章にわたって説明する。なぜなら、自然の壮大さであれ、飼い猫のおどけであれ、他人の行動であれ、普通の現実のあらゆる証拠が、おそらくはシミュレーションされている可能性があるからだ。

何世紀にもわたって、多くの哲学者が、私たちが仮想世界の中にいるのではないことを示すために使える戦略を提示してきた。第4章では、これらの戦略について議論し、それらがうまく機能しないことを論じる。これを超えて、私たちは、私たちがヴァーチャルな世界にいるという可能性を真剣に考えなければならない。スウェーデン生まれの哲学者ニック・ボストロムは、ある仮定のもとでは、宇宙には非擬似人間よりも多くの疑似人間が存在することになると、統計的根拠に基づいて論じている。もしそれが正しければ、私たちはシミュレーションの中にいる可能性が高いと考えるべきかもしれない。第5章では、もう少し弱い結論について論じたい。これらの考察は、私たちがシミュレーションの中にいないことを知ることはできないことを意味している。

この結論は、デカルトの問題(外界についてどうやって知ることができるのか)に大きな影響を与える。もし、自分が仮想世界の中にいるかどうかがわからず、仮想世界の中に現実のものがないとすれば、外界のものが現実かどうか知ることはできないように見える。そうすると、私たちは外界について何も知ることができないことになる。

これは衝撃的な結果だ。パリがフランスにあるかどうかはわからない?自分がオーストラリアで生まれたかどうかはわからない?目の前に机があることもわからない?

多くの哲学者は、この衝撃的な結果を避けるために、知識問題に対する肯定的な答え、すなわち、私たちはシミュレーションの中にいるのではないということを知ることができる、と主張する。もしそれがわかれば、結局のところ、私たちは外界について何か知ることができるのである。しかし、もし私が正しければ、このような安易な考え方はできない。私たちは、自分がシミュレーションの中にいないことを知ることができないのである。そうなると、外界の知識という問題は、より難しくなる。

現実の問題 バーチャルワールドは現実か幻か?

仮想現実が議論されるとき、いつも同じようなことを言われる。シミュレーションは幻想だ。バーチャルワールドは現実ではない。仮想の物体は実際には存在しない。バーチャルリアリティは本物の現実ではない。

この考え方は、『マトリックス』の中にも見受けられる。シミュレーションの中の待合室で、ネオは、心の力でスプーンを曲げているように見える子供を見かける。二人は会話を交わす。

子供:スプーンを曲げようとしないでほしい。それは不可能だ。そのかわり……真実を理解しようとするだけでいいんだ。

NEO: 真実とは何か?

子供:スプーンなんてないんだよ。

これは深い真理として提示されている。スプーンはない。マトリックスの中のスプーンは現実ではなく、単なる幻影なのだ。つまり、マトリックスで体験することはすべて幻想なのだ。

『マトリックス・リローデッド』『マトリックス・レボリューションズ』で自らシオンのカウンシラー・ウェストを演じたアメリカの哲学者コーネル・ウェストは、『マトリックス』の解説で、この路線をさらに推し進める。マトリックスからの覚醒について、「あなたが覚醒したと思っているものは、実は別の種類のイリュージョンかもしれない」と言う。「すべては幻想なのだ」ここには、ヴィシュヌの響きがある。シミュレーションは幻想であり、普通の現実もまた幻想なのかもしれない。

テレビドラマ「アトランタ」でも、同じようなことが繰り返される。3人の登場人物が、夜遅くにプールを囲んでシミュレーションの仮説について議論している。ネイディーンは確信する。「私たちは皆、無だ。これはシミュレーションなんだよ、ヴァン。「私たちはみんな偽物よ」彼女は、もし私たちがシミュレーションの中で生きているのなら、私たちは現実ではない、と当然のように考えているのである。

私はこの主張は間違っていると思う。私が思うに、シミュレーションは幻想ではない。仮想世界は実在する。仮想の物体は本当に存在する。私の考えでは、マトリックスの子供は、「真実を悟るように努力しなさい」と言うべきだった。「デジタルスプーンがあるんだよ」と。ネオの世界は完璧にリアルだ。たとえシミュレーションの中にいても、ネイディンの世界もそうなのだ。

図4 コーネル・ウェスト、シオンの評議員としての人生から目覚め、幻想と現実を語る

【原図参照】

私たちの世界も同じだ。たとえシミュレーションの中にいても、私たちの世界は現実なのだ。テーブルも椅子もあるし、人もいる。都市があり、山があり、海がある。もちろん、私たちの世界には多くのイリュージョンがあるかもしれない。私たちは、自分の感覚や他の人に騙されることもある。しかし、私たちの周りにある普通のものは実在するのだ。

「現実」とはどういう意味だろうか。複雑な話で、「現実」という言葉には決まった意味がない。第6章では、「リアル」であるための5つの基準について説明する。私たちがシミュレーションの中にいるとしても、私たちが知覚するものは、これらの「現実」の基準をすべて満たしている、と私は主張する。

では、ヘッドセットを装着して体験する通常のバーチャルリアリティはどうだろうか。これは、時に錯覚を伴うことがある。自分がVRの中にいることを知らずに、仮想の物体を普通の物理的な物体だと思い込んでしまったら、それは間違いだ。しかし、第11章で論じるように、VRの経験豊富なユーザーにとって、自分がVRを使っていることを知っていれば、錯覚は必要ない。彼らは、仮想現実の中で本物の仮想物体を体験しているのである。

仮想現実は、非仮想現実とは異なる。仮想の家具と非仮想の家具は同じではない。仮想の実体はある方法で作られ、非仮想の実体は別の方法で作られる。バーチャル・エンティティは、計算と情報のプロセスからなるデジタル・エンティティである。もっと簡単に言えば、ビットでできている。コンピュータの中のビットのパターンに基づいて作られた、完全に現実の物体なのだ。あなたがバーチャルなソファと対話するとき、あなたはビットのパターンと対話することになる。ビットのパターンは完全に現実であり、バーチャルなソファもまた現実なのである。

「バーチャルリアリティ」は「偽物の現実」という意味で使われることがある。しかし、それは間違った定義である。そうではなく、「デジタルリアリティ」に近い意味である。物理的な椅子やテーブルが原子やクォーク、ひいては量子プロセスでできているように、バーチャルな椅子やテーブルもデジタルプロセスでできているのである。バーチャルなものとそうでないものは違うが、どちらも等しく現実なのである。

もし私が正しければ、ナラダの女性としての人生も完全に幻想というわけではない。モーティのフットボール選手としての人生も、カーペットのセールスマンとしての人生も、そうではない。彼らが経験する長い人生は、本当に起こることなのだ。ナラダはスシラとしての人生を本当に生きている。モーティは、バーチャルな世界ではあるが、ロイとしての人生を本当に生きているのだ。

この考え方は、外界の問題に大きな影響を与える。もし私が正しければ、たとえ私たちがシミュレーションの中にいるかどうかわからなくても、私たちの周りにあるものが実在するかどうかわからないということにはならないだろう。シミュレーションの中にいれば、テーブルは実在する(ビットのパターンである)し、シミュレーションの中にいなければ、テーブルは実在する(何か別のものである)。つまり、どちらにしてもテーブルは実在するのだ。このことは、外界の問題に対する新しいアプローチを提供するものであり、私はこの本の中で、そのアプローチを明らかにしていくつもりである。

価値観の問題 仮想世界で良い人生を送れるか?

1954年にジェームズ・ガンが発表した。SF 小説『不幸せな男』では、ヘドニクス社という会社が、新しい「幸福の科学」を用いて人々の生活を向上させている5。

私たちがすべてを引き受け、二度と心配することがないようにあなたの人生をアレンジする。この不安の時代、あなたは決して不安である必要はない。この恐怖の時代には、決して恐れる必要はない。あなたはいつも、食べさせられ、着せられ、住まわされ、幸せになる。あなたは愛し、愛されるだろう。あなたにとって、人生は混じりけのない喜びであろう。

ガンの主人公は、ヘドニックス社に人生を譲るという申し出を拒否する。

アメリカの哲学者ロバート・ノージックは、1974年に出版した『アナーキー、ステイト、ユートピア』の中で、読者に同様の選択肢を提示している6。

もし、あなたが望むどんな経験もさせてくれる経験マシンがあったとしよう。超一流の神経心理学者があなたの脳を刺激して、素晴らしい小説を書いているとか、友人を作っているとか、面白い本を読んでいるとか、そういうことを考えたり感じたりできるようにすることができる。あなたはずっと、脳に電極をつけられた水槽の中で浮いていることになる。この機械に一生接続し、人生経験をあらかじめプログラムしておくべきか?

ガンのセンセイとノージックのエクスペリエンス・マシンは、一種の仮想現実装置である。彼らは、「もし選択肢があるなら、あなたはこのような人工的な現実の中で人生を過ごすか」と問いかけているのだ。

ガンの主人公のように、ノージックは「ノー」と答え、読者もそうすることを期待している。彼の見解は、経験機械は二流の現実であるということらしい。機械の内部では、人はやっているように見えることを実際にやってはいない。人は本物の自律的な人間ではない。ノージックにとって、経験機械の中での生活は、あまり意味も価値もないのである7。

多くの人がノージックに同意するだろう。2020年に行われた哲学者の調査では、13%の回答者がエクスペリエンス・マシーンに入ると答え、77%の回答者が入らないと答えている。8 より広範囲の調査でも、ほとんどの人がその機会を拒否しているが、仮想世界が私たちの生活の一部となるにつれ、接続すると答える人の数は増えている。

同じ質問を、より一般的なVRにも投げかけることができる。VRの中で人生を過ごすチャンスがあったら、あなたはそうしますか?これは合理的な選択となり得るだろうか?あるいは、Value Questionを直接問うこともできる。VRで価値ある有意義な人生を送ることができるのか?

通常のVRは、ノージックの経験機械とは異なる点がある。自分がVRの中にいることはわかるし、一度に多くの人が同じVR環境に入ることができる。また、通常のVRは、完全にあらかじめプログラムされているわけではない。インタラクティブな仮想世界では、単に台本通りに生きるのではなく、実際に選択をすることになる。

しかし、ノージックは2000年の『フォーブス』誌の記事で、エクスペリエンス・マシンに対する否定的な評価を通常のVRにまで広げている9。「たとえ誰もが同じ仮想現実に接続されたとしても、その内容を本当にリアルにするには十分ではないだろう」また、彼はVRについて、「その快楽があまりに大きいので、多くの人が昼夜の大半をそのように過ごすことを選ぶかもしれない。一方、それ以外の人はその選択を深く憂慮することになりそうだ」

VRに関しては、ノージックの答えが間違った答えであることを(第17章で)論じることにする。本格的なVRでは、ユーザーは自分の好きなように自分の人生を構築し、純粋に周りの人と交流し、有意義で価値ある人生を送ることになる。バーチャルリアリティは、二流の現実である必要はない。

2003年の設立以来、日常生活を送るためのバーチャルワールドの代表格である「セカンドライフ」のような既存のバーチャルワールドでさえ、高い価値を持つことがある。多くの人々が、今日の仮想世界で有意義な関係や活動をしている。しかし、適切な身体、接触、飲食、誕生と死など、重要なことが多く欠けている。しかし、これらの制限の多くは、将来の完全没入型VRによって克服されるだろう。原理的には、VRでの生活は、対応する非仮想現実での生活と同じくらい良くも悪くもなり得る。

私たちの多くは、すでに仮想世界の中で多くの時間を過ごしている。将来的には、より多くの時間をそこで過ごす、あるいは人生の大半をそこで過ごすという選択肢に直面することになるかもしれない。もし私が正しければ、これは合理的な選択となるだろう。

多くの人は、これをディストピアと考えるだろう。私はそうではない。確かにバーチャルな世界は、物理的な世界と同じようにディストピアになり得るが、バーチャルだからといってディストピアになることはないだろう。多くのテクノロジーと同様に、VRが良いか悪いかは、その使い方次第だ。

哲学的な問いかけ

要約すると、仮想世界に関する私たちの主要な問いは以下の3つである。

  • 現実の問題。仮想世界は現実なのか(私の答えは「イエス」)
  • 知識の問題。自分が仮想世界の中にいるかどうかを知ることができるか?(私の答え:ノー)
  • 価値の質問。仮想世界でよい人生を送れるか?(私の答え:イエス)。

「現実の問題」「知識の問題」「価値の問題」は、哲学の中心的な3つの部門と一致する。

  • (1)形而上学:現実を研究する学問 形而上学は、「現実の性質は何か?」といった問いを投げかける。
  • (2)認識論:知識を研究する 認識論は、「どのようにして世界について知ることができるのか」というような問いを投げかける。
  • (3)価値論:価値についての研究 価値論は、「良いことと悪いことの違いは何か」というような問いを投げかける。

あるいは、簡略化するとこれは何なのか?それが形而上学である。どうしてわかるのか?というのが認識論。それは良いものなのか?それが価値論である。

現実の問題、知識の問題、価値の問題を問うとき、私たちはバーチャルワールドの形而上学、認識論、価値論をやっているのである。

仮想世界に関する他の哲学的な質問には、以下のようなものがある。

  1. 心の問題 バーチャルワールドにおける心の位置づけは?
  2. 神への疑問 私たちがシミュレーションの中にいるのなら、神は存在するのだろうか?
  3. 倫理に関する質問 仮想世界ではどう行動すべきか?
  4. 政治的な質問 仮想社会はどのように構築されるべきか?
  5. 科学の問い シミュレーションの仮説は科学的な仮説か?
  6. 言語の問い 仮想世界における言語の意味とは何か?

これら6つの問いは、3つの主要な問いと同様に、それぞれ心の哲学、宗教の哲学、倫理学、政治哲学、科学哲学、言語哲学といった哲学の領域に対応している11。

これらの各分野における伝統的な問いは、より一般的なものである。現実の中で心はどのような位置にあるのか?神は存在するのか?他者をどのように扱うべきか?社会はどのように組織化されるべきか?科学は現実について何を教えてくれるのか?言葉の意味とは何か?

仮想世界に関する問いを取り上げる際には、これらの大きな問いと結びつけるよう、最善を尽くしたいと思う。そうすれば、私たちの答えは、バーチャルワールドが私たちの生活の中で果たす役割を理解するのに役立つだけではない。そして、現実そのものをより明確に理解することにもつながるだろう。

哲学的な問いに答える

哲学者は問いを立てるのが得意である。しかし、それに答えることはあまり得意ではない。2020年、同僚のデイヴィッド・ブルジェと私は、プロの哲学者約2,000人を対象に、100の主要な哲学的疑問について調査を行った。その結果、驚くなかれ、ほとんどすべての問いに対する答えに大きな相違が見られた12。

時折、哲学者が質問に答えることがある。アイザック・ニュートンは、自らを哲学者だと考えていた。彼は、空間と時間に関する哲学的な問いに取り組んでいた。彼は、空間と時間に関する哲学的な問いに取り組み、そのうちのいくつかに答える方法を見いだした。その結果、物理学という新しい科学が誕生したのである。同じようなことが、後に経済学、社会学、心理学、現代論理学、形式意味論などでも起こった。いずれも、哲学者が中心的な問いを明確にし、新たな学問を生み出すために設立、または共同設立したものである13。

事実上、哲学は他の学問分野のインキュベーターなのである。哲学者は、哲学的な問いに厳密に取り組むための方法を見いだすと、その方法を新しい分野へと発展させることができるのである。哲学は何世紀にもわたってこのような役割を果たしてきたため、現在、哲学に残っているのは、人々がまだ解明していない難問ばかりである。そのため、哲学者の間でも意見が分かれる。

それでも、私たちは、少なくとも問いを提起し、それに答えるために最善を尽くすことはできる。時折、答えられるようになった問いがあれば、それは幸運なことである。もし答えられなかったとしても、その試みに価値があることが多いのである。少なくとも、質問を投げかけ、その答えの可能性を探ることは、そのテーマについてより深く理解することにつながるだろう。そして、その理解をもとに、他の人が質問をすることで、最終的にその質問にきちんと答えることができるかもしれない。

この本では、私が投げかけた疑問のいくつかに答えていこうと思う。私の答えにすべて同意していただけるとは思っていない。それでも、その試みの中に理解を見出すことができればと思う。運が良ければ、ここに誰かが築き上げることができる何かがあるはずだ。いずれにせよ、バーチャルワールドに関するこれらの疑問のいくつかが、いずれ哲学から独自の新しい学問分野へと移行することを期待したい。

第2章 シミュレーション仮説とは何か?

アンティキテラ・メカニズムは、1901年にギリシャのアンティキテラ島の沖合で船の残骸から発見された。その2,000年前のものである。この機械は青銅製の装置で、もともとは約13インチの大きさの木箱に取り付けられていた。表面的には時計に似ており、30以上の複雑な歯車が表と裏にある指針や文字盤を動かしていた。前世紀にわたる丹念な分析により、このポインターは、ロードス島の天文学者ヒッパルコスの理論に基づき、太陽と月の位置を日毎にシミュレーションしていることが判明したのである。最近では、現存するテキストや歯車の断片を数学的に分析し、このシステムが既知の5つの惑星を同様にシミュレートしていることを示す強力な証拠が得られている。アンティキティラ島の機構は、太陽系をシミュレートする試みであったようだ。これは、宇宙規模のシミュレーションとして初めて知られるものである1。

図5 太陽と月、そしておそらく既知の5つの惑星の位置をシミュレートしていたアンティキティラ島の機構の復元図

アンティキティラ島の機構は、機械的なシミュレーションである。機械的シミュレーションでは、部品の位置がシミュレーション対象の位置を反映する。アンティキティラ島の機構では、歯車の動きは、星に対する太陽と月の動きを反映するように意図されている。何年も先の日食を予測するために使うことができるのだ。

機械的なシミュレーションは、今でも時々使われている。サンフランシスコ郊外にある1エーカー以上の巨大な倉庫に設置されたサンフランシスコ湾とその周辺の機械的シミュレーションは、その代表的な例である2。これは、湾内にダムを建設する計画がうまくいくかどうかを検証するために作られたものである。機械的なシミュレーションの結果、うまくいかないことがわかり、ダムは建設されなかった。

高度に複雑なシステムの機械的シミュレーションは難しく、シミュレーションの技術と科学は、20世紀半ばのコンピュータ時代の幕開けまで花開くことはなかったのである。映画『イミテーション・ゲーム』で有名なブレッチリー・パークの暗号解読部隊では、イギリスの数学者アラン・チューリングをはじめとする研究者が、ドイツの暗号体系をシミュレートして分析するために、最初のコンピュータをいくつか作った。戦後、数理物理学者のスタニスワフ・ウラムとジョン・フォン・ノイマンは、ENIACコンピュータを使って、核爆発における中性子の挙動をシミュレートしている。

これらのモデルは、最初のコンピュータシミュレーションの一つであった。機械的なシミュレーションが物理的なメカニズムによって駆動されるのに対し、コンピュータ・シミュレーションはアルゴリズムによって駆動される。現代のコンピュータシミュレーションは、惑星の位置を反映するためにポインタや歯車を使うのではなく、ビットのパターンを使っている。惑星運動の法則をアルゴリズムでシミュレーションすることで、惑星の位置を反映した形でビットが進化していくのである。この方法を用いて、現在では太陽系の正確なシミュレーションが可能になり、火星の位置を驚くほど正確に予測することができるようになった。

物理学や化学の分野では、原子や分子のシミュレーションが行われている。物理学や化学の分野では、原子や分子のシミュレーションが行われている。生物学の分野では、細胞や生物のシミュレーションが行われている。神経科学の分野では、神経ネットワークのシミュレーションが行われている。工学の分野では、自動車、飛行機、橋、建物などのシミュレーションが行われている。惑星科学では、何十年にもわたる地球の気候のシミュレーションがある。宇宙論では、既知の宇宙全体のシミュレーションがある。

社会分野では、人間の行動をコンピュータでシミュレートしたものが数多くある4。1959年には、政治キャンペーンのメッセージが様々な有権者グループにどのような影響を与えるかをシミュレーションし、予測するためにサイマル・マティクス社が設立された。この取り組みは、1960年のアメリカ大統領選挙に大きな影響を与えたと言われている。しかし、それ以来、社会的・政治的シミュレーションは主流になった。広告会社、政治コンサルタント、ソーシャルメディア企業、社会科学者が、当たり前のようにモデルを構築し、人間集団のシミュレーションを実行している。

シミュレーション技術は急速に進歩しているが、完璧というにはほど遠い。シミュレーションは通常、ある特定のレベルに集中する。例えば、集団レベルのシミュレーションでは、人間の行動を単純な心理学的モデルで近似するが、心理学の根底にある神経ネットワークをシミュレーションすることは通常ない。シミュレーションの科学で話題になっているのはマルチスケールシミュレーションで、複数のレベルのシステムを同時にシミュレーションできるようになってきているが、限界もある。人間の脳内の原子をもシミュレートするような、人間の行動に関する有用なシミュレーションは存在しない。ほとんどのシミュレーションは、せいぜいシミュレーション対象のシステムの挙動を大まかに近似する程度である。

全宇宙のシミュレーションも同様である。現在までのところ、ほとんどの宇宙シミュレーションは銀河の発達に焦点を当て、宇宙のある領域を巨大な単位(セル)に分割してメッシュを敷いているのが一般的である。シミュレーションは、これらのセルが時間とともにどのように進化し、どのように相互作用するかを示している。システムによっては、メッシュの大きさを自由に設定できるため、ある部分だけセルを小さくして、より細かい分析ができるようになる。しかし、宇宙シミュレーションが、惑星や惑星上の生物はおろか、個々の星をシミュレーションするレベルまで降りてくることはめったにない。

しかし、次の世紀には、人間の脳や行動をある程度正確にシミュレートできるようになるかもしれない。その後には、人間社会全体のシミュレーションが可能になるかもしれない。最終的には、原子のレベルから宇宙のレベルまで、太陽系や宇宙さえもシミュレートできるかもしれない。そのようなシステムでは、シミュレーションされる宇宙のすべての実体に対応するビットが存在することになる。

人間の脳の活動を細かくシミュレートできるようになれば、シミュレートされた脳そのものが意識を持ち、知性を持つという考えを真剣に持たなければならないだろう。私の脳と身体の完璧なシミュレーションは、私と全く同じように振る舞うだろう。もしかしたら、自分自身の主観的な視点を持っているかもしれない。私が経験するのとまったく同じ環境を経験するかもしれない。この時点で、私たちは自分自身がシミュレーションの中で生きているという仮説から、ほんの一歩前進したことになるのである。

可能性のある世界と思考実験

シミュレーションには、現実に即したものもあれば、そうでないものもある。フランスの哲学者ジャン・ボードリヤールは、1981年に発表した著書『シミュラクラとシミュレーション』の中で、シミュレーションが現実をどれだけ忠実に反映しているかによって、4つの局面を区別している5.最後の段階はシミュラクルムで、「現実とはまったく関係がない」ものである。ボードリヤールは文化的象徴について述べているのであって、コンピュータ・シミュレーションについて述べているのではない。しかし、彼の区別の遠い親戚は、コンピュータ・シミュレーションを4種類に分類するのにも使うことができる6。

ある種のシミュレーション(ボードリヤールの表象に近い)は、現実の特定の側面を可能な限り忠実にシミュレートすることを目的としている。ビッグバンや第二次世界大戦の歴史シミュレーションは、過去の出来事を忠実に再現することを目的としている。水が沸騰する科学的シミュレーションは、水が本当に沸騰するときに何が起こるかをシミュレートすることを目的としている。

現実に起こりうることを模擬することを目的としたシミュレーションもある。フライトシミュレーターは通常、すでに起こった飛行をシミュレートするのではなく、起こりうる飛行をシミュレートすることを目的としている。軍事シミュレーションは、核戦争が起こった場合に米国に起こりうることをシミュレートしようとするかもしれない。

シミュレーションの中には、起こりうるが起こらなかったことをシミュレートするものもある。進化に関するシミュレーションでは、もし小惑星の衝突によって恐竜が絶滅しなかったらどうなっていたかをシミュレートするかもしれない。スポーツのシミュレーションでは、1980年のモスクワオリンピックを米国がボイコットしなかったらどうなっていたかをシミュレーションする。

最後に、現実とは似ても似つかない世界をシミュレートすることを目的としたシミュレーションもある(ボードリヤールのシミュラクラ(simulacra)に似ている)。科学的シミュレーションは、重力のない世界をシミュレートするかもしれない。7次元の空間と時間を持つ宇宙をシミュレートしようとするかもしれない。

その結果、シミュレーションは実際の宇宙を知るためのガイドとなるだけではない。哲学者はこれらを可能世界と呼ぶ。私たちが住む世界(つまり宇宙)で、私はプロの哲学者になった。近くに、私がプロの数学者になった可能性のある世界がある。もっと遠くの世界では、プロのスポーツ選手になる可能性がある。現実の世界では、ヒトラーがドイツの指導者になり、第二次世界大戦が起こった。ヒトラーが支配せず、第二次世界大戦も起こらなかった世界もありうる。現実の世界では、地球で生命が誕生した。太陽系が形成されなかった可能性のある世界もある。ビッグバンがなかった世界もありうる。

コンピュータ・シミュレーションは、これらの可能性のある世界のすべてを探索するのに役立つ。宇宙シミュレーションは、私たちの銀河系が形成されなかった宇宙をシミュレートすることができる。進化のシミュレーションでは、人類が進化していない地球をシミュレートすることができる。軍事シミュレーションでは、ヒトラーがソビエト連邦に侵攻しなかった世界をシミュレートすることができる。最終的には、個人的なシミュレーションとして、もし私が数学の世界にとどまり、哲学の世界に移らなかったらどうなっていたかをシミュレートできるかもしれない。

可能な世界を探索するためのもう一つの方法は、思考実験である。これは、単に思考することによって行う実験である。可能性のある世界(あるいはその一部)を記述し、その後に何が起こるかを見るのである。プラトンの洞窟は、その思考実験の一つである。プラトンは、囚人たちが洞窟の壁に映る影しか見えない世界を想像し、彼らの生活と洞窟の外にいる人々の生活を比べてどうなのか、と問いかけたのである。荘子の蝶は思考実験である。荘子は、自分が蝶になった夢を覚えている世界を描き、自分が荘子であることを夢見る蝶でないことをどうすれば知ることができるかと問うのである。

思考実験はSFの燃料となる。哲学と同様に、SFはありうる世界を探求する。作者はシナリオを思い浮かべ、その後に何が起こるかを観察するのだ。H・G・ウェルズの『タイムマシン』は、タイムマシンが存在する世界を想定し、その結末を描いている。アイザック・アシモフの『I, Robot』では、知的なロボットが存在する世界を想定し、そのロボットと私たちがどのように付き合うべきかを論じている。

1969年に発表されたアーシュラ・ル・グィンの代表作『闇の左手』では、惑星ゲセンに住む人間が固定した性別を持たないという可能性のある世界が描かれている8。ル=グィンは、1976年の論文「ジェンダーは必要か」で次のように述べている。

「私は、何が残るかを知るためにジェンダーを排除した」

この小説の序文で、彼女はこう書いている。

もしあなたがお望みなら、(この本や他の多くのSFを)思考実験として読むことができる。(メアリー・シェリーは)若い医者が実験室で人間を作ったとしよう、(フィリップ・K・ディックは)連合国が第二次世界大戦に負けたとしよう、あれやこれやがどうなるか見てみよう……と。このように構想された物語では、現代小説にふさわしい道徳的な複雑さを犠牲にする必要はなく、組み込みの行き詰まりもない。思考と直観は、実験の条件によってのみ設定される境界の中で自由に動くことができ、それは実に大きなものになる可能性があるのだ。

思考実験は多くの示唆を与えてくれる。ル=グィンの思考実験は、ある可能性について私たちに洞察を与えてくれる。それは、ありうる限りのジェンダーについて何かを教えてくれる。ロバート・ノージックの経験機械に関する思考実験は、価値についての洞察を与えてくれる。それは、何が私たちにとって価値があり、何がないかを明らかにするのに役立つ。荘子の胡蝶の夢は、私たちに知識についての洞察を与えてくれる。私たちは何を知ることができ、何を知ることができないのか?

図6 アーシュラ・ルグィンの思考実験 「私はジェンダーを排除して、何が残るかを調べた」

思考実験は、ある概念(時間と知性)の境界を広げ、他の概念(知識と価値)の境界を区切る手助けをすることができる。これらの境界を探ることによって、時間の本質や、何かを知るということがどういうことなのかについて、何かを教えてくれる。

思考実験は奇想天外であることもあるが、現実について何かを教えてくれることが多い。ル・グィンは、ジェンダーについて書くことで、「心理的現実のある側面」を、小説家のやり方で描写しているのだ。ル・グィンのゲセニアンは実在しないかもしれないが、その性質の側面は、ノンバイナリーの人々を含む多くの人々の生活体験と共鳴するものかもしれない。アシモフのロボットにおける人工知能の探求は、本物のAIシステムが開発された後、どのように相互作用するかについて私たちに助言してくれる。プラトンの洞窟は、外観と現実の間の複雑な関係を分析するのに役立つ。これは、哲学、科学、文学において思考実験が中心となっている理由の一部である。

サイエンス・フィクションにおけるシミュレーション

SFと哲学の両分野で特に強力な思考実験の1つが、模擬宇宙という考え方である10。私たちの宇宙がシミュレーションだとしたらどうだろうか。

ジェームス・ガンの1955年の作品「裸の空」は、第1章で述べたヘドニックス社9の物語の続編であった。両者は後に1961年の小説『ジョイ・メイカーズ』に収録された。ヘドニック社の夢の機械が破壊され(「青く大きな塊になって、空が溶け始めた」)、登場人物たちは、自分たちはまだ機械の中にいるのか、それとも現実の中にいるのか、と考える。

これが現実であり、評議会メカの願いを叶える夢でないと、どうして確信できるのだろう。自分たちが本当に克服したのであって、水の中の牢獄で幻想を生きているのではないと、どうして確信できるのだろうか。答えは「確信が持てない」である。

この一節は、「私たちはコンピュータのシミュレーションの中に生きている」というシミュレーション仮説の最初の明示的な陳述になる。確かに、当時はコンピュータが新しかったし、ガンの機械がコンピュータ・シミュレーションであることは明示されていない。最初の物語に登場する「センセイ」は、没入感の高い映画のようなもので、後の物語では完全に納得のいく「リアリ-」になる。1956年のアーサー・C・クラークの小説『都市と星』では、コンピュータ・シミュレーションが小さな役割を担っているが、そこではシミュレーション仮説は受け入れられていない。

コンピュータ・シミュレーションとシミュレーション仮説という2つの考え方は、1960年のダンカンの無名だが洗練された短編小説”The Immortals “で初めて一緒になったのかもしれない。ロジャー・スターゴーンは、仮想の出来事が将来もたらす結果を予測するためのコンピュータ・シミュレーション・システム「ヒューマナック」を開発する。彼は同僚のペッコリー博士とともにシミュレーションに入り、100年後の未来を予測された人々と交流する。彼らは冒険をし、ぎりぎりのところで脱出する。そして、元の世界に戻り、シミュレーションを停止する。そして、物語は終わる。

「私たちは今、誰のコンピュータの一部なのだろう。いつ始まり、いつ終わるかわからない因果の連鎖の中で、わずかな要素でもあるのだろうか…」と、スタッグホーンはつぶやいた。

「誰かがスイッチを入れたらね」とペッコリー博士が言った。

この初期のコンピュータ・シミュレーションの考えを最も深く発展させたのは、1964年にダニエル・F・ガロイエが発表した小説『シミュラクロン3』(別名『偽造世界』)である。シミュレーション世界の中にシミュレーション世界があるというこの複雑な作品は、ドイツの大監督ライナー・ヴェルナー・ファスビンダーによって、1973年にドイツのテレビ作品「Welt am Draht」として映画化され、後に英語字幕付きの映画「World on a Wire」として公開された。シミュレーション仮説の映画やテレビでのデビュー作となったようだ。ファスビンダーの作品は、後に1999年のハリウッド映画『13階』にリメイクされ、シミュレーションというジャンルの他の多くの映画にインスピレーションを与えたと広く認められている。

同じ年に公開されたラナ・ウォシャウスキーとリリー・ウォシャウスキーが脚本と監督を務めた『マトリックス』は、映画におけるシミュレーションのアイデアの描写として最もよく知られた作品となっている。主人公のネオ(キアヌ・リーヴスの印象的な演技)は、普通の世界を体験する。仕事に行き、本を読み、パーティに参加し、ほとんど私たちと同じように過ごす。彼の世界はかすかに緑色を帯びており、常に不安な気持ちを抱いている。そして、ボードリヤールの『シミュラクラとシミュレーション』を読んでいた。やがて彼はレッドピルを飲み、自分がずっとコンピュータのシミュレーションの中で生きていたことを知る。

私がシミュレーションの世界に足を踏み入れたのは、『マトリックス』が一因である。この映画の監督とプロデューサーは哲学に大きな関心を寄せており、多くの哲学者が、この映画の公式ウェブサイトに哲学的なアイデアについて寄稿するよう招待されていた11。これは、本書の第3部にあるアイデアの初期バージョンであった。

「メタフィジックスとしてのマトリックス」の中で、私はシミュレーション仮説に私なりの名前をつけて紹介した。私はこれを「マトリックス仮説」と呼び、「私は今も昔もマトリックスの中にいる」という仮説と定義した。マトリックスとは、人工的にデザインされたコンピュータによる世界のシミュレーションと定義した。

同じ年に、ニック・ボストロムが重要な論文「あなたはコンピュータ・シミュレーションの中で生きているのか12」を発表し、シミュレーションの考えを真剣に受け止めるべき理由を統計的に論証している。(2003年の別の論文で、ボストロムはこの考え方を「シミュレーション仮説」と名付けた。これは私よりも良い名前であることが証明された。シミュレーションの考えは普遍的であるが、映画は刹那的である。本書では、シミュレーション仮説を語る上で、今や標準的な慣例に従っている。

Mindscape 111 ニック・ボストロム、人類学的選択とシミュレーションの中での生活について
Mindscape 111 Nick Bostrom on Anthropic Selection and Living in a Simulation Sean Carroll 0:00 皆さん、こんにちは。MindScapeポッドキャストへようこそ。私はホストの Sean C

シミュレーション仮説

シミュレーション仮説とは一体何だろうか?ボストロムの説は、「私たちはコンピュータ・シミュレーションの中に生きている」というものだ。私のは、「今も昔も、人工的にデザインされたコンピュータ・シミュレーションの世界にいる」と言っている。この2つは一貫していると思う。ただ、私のバージョンでは、ボストロムのバージョンにはないいくつかの点を明確にしている。まず、シミュレーションは一生続くものでなければならない。少なくとも、私たちが覚えている限りは。昨日からシミュレーションしているというのは、カウントされない。第二に、シミュレーションは、シミュレーターによってデザインされたものでなければならない。シミュレーターを介さずに、コンピュータのプログラムがランダムに出てくるようなものは、カウントされない。この2つが、一般に考えられているシミュレーションの仮説に含まれる。

シミュレーションとは何なのか?私の理解では、それはシミュレーションとの相互作用にあると思う。シミュレーションの中にいると、感覚入力はシミュレーションからもたらされ、運動出力はシミュレーションに影響を与える。このような相互作用を通じて、あなたはシミュレーションに完全に没入することができるのである。

『マトリックス』の冒頭で、ネオの身体と脳は、シミュレーションのない世界のポッドの中にあり、どこか別のシミュレーションに接続されている。通常の空間的な意味での「中」である。ネオの脳はシミュレーションの「中」にあるのではない。しかし、彼の感覚入力はすべてシミュレーションからもたらされ、彼の出力はシミュレーションに向かうので、重要な意味において彼はシミュレーションの中にいることになる。レッドピルを飲むと、彼の感覚はシミュレーションされていない世界に反応するから、彼はもはやシミュレーションの中にいるわけではない。

ここでは、シミュレーションの中にいる人を「シム」と呼ぶことにする13。シムには少なくとも2種類ある。まず、バイオシムという、(空間的な意味で)シミュレーションの外にいて、シミュレーションとつながっている生物的な存在がある。ネオはバイオシムである。コンピュータに接続された大桶の中の脳もそうだ。バイオシムを含むシミュレーションは、シミュレーションされていない要素(バイオシム)を含むので、不純なシミュレーションとなる。

図7 バイオシム(脳で制御)とピュアシム(コンピュータで制御)を持つシミュレーション世界(『マトリックス』のトリニティとオラクルをイメージ)

次に、ピュアシムである。これは、完全にシミュレーションの中にいるシミュレートされた存在である。Galouyeの小説『Simulacron-3』に登場する人々のほとんどは、純粋シムである。彼らはシミュレーションの一部であるため、シミュレーションから直接感覚的な入力を受ける。重要なのは、彼らの脳もシミュレートされていることだ。純粋なSIMだけを含むシミュレーションは、純粋なシミュレーション、つまり、起こることすべてがシミュレーションされているシミュレーションと言えるかもしれない。

また、バイオシムとピュアシムの両方を含む混合シミュレーションもある。『マトリックス』では、主人公のネオとトリニティがバイオシムであり、「機械」のキャラクターであるエージェント・スミスとオラクルがピュアシムである。2021年の映画『フリーガイ』では、主人公のガイ(ライアン・レイノルズ演じる)はビデオゲーム内の完全デジタルなノンプレイヤーキャラクターであり、彼のゲーム内のパートナーであるモロトフガール(ジョディ・コマー演じる)は、ビデオゲームのプレイヤー兼デザイナーでゲームの外では普通の生活をしている。つまり、ガイは純粋なシミュレーションであり、モロトフ・ガールはバイオシムである。

シミュレーション仮説は、純粋なシミュレーション、不純なシミュレーション、混合されたシミュレーションに等しく適用される。SFや哲学の世界では、シミュレーションという考え方は、ほぼ均等に存在している。短期的には、純粋なシミュレーションよりも不純なシミュレーションの方が一般的だろう。なぜなら、私たちは人をシミュレーションに結びつける方法を知っているが、人をシミュレーションする方法はまだ知らないからだ。長期的には、純粋なシミュレーションがより一般的になるかもしれない。不純物のないシミュレーションのための脳は無限にあるわけではないし、いずれにせよ、それらを接続するのは難しいかもしれない。それに対して、純粋なシミュレーションは、長期的には簡単である。適切なシミュレーションプログラムを用意し、それを見ていればいいのであるから。

もう一つの違いは、ここにある。グローバルシミュレーション仮説は、シミュレーションが宇宙全体を詳細にシミュレートしているというものである。例えば、私たちの宇宙をグローバルにシミュレーションすると、私、あなた、地球上のすべての人、地球そのもの、太陽系全体、銀河系、そしてその先にあるすべてのものをシミュレートすることになる。一方、局所的シミュレーション仮説は、宇宙の一部分だけを詳細にシミュレーションしているとするものである。例えば、私だけを、あるいはニューヨーク(第24章の図57参照)を、あるいは地球とそこに住む人々、あるいは天の川銀河をシミュレートしているかもしれない。

短期的には、局所的なシミュレーションの方が作りやすいはずだ。必要な計算量もはるかに少なくて済む。しかし、ローカルなシミュレーションは、他の世界と相互作用しなければならず、それがトラブルの原因になることもある14。『13階』では、シミュレータは南カリフォルニアだけをシミュレートしていた。主人公がネバダ州に行こうとすると、「Road closed 」という標識に出会う。そのまま走ると、山が緑の細い線に変わってしまう。これでは、説得力のあるシミュレーションはできない。ローカルシミュレーションが完全にローカルなものであれば、他の世界との相互作用を正しくシミュレートすることはできない。

ローカルなシミュレーションをうまく機能させるには、柔軟性が必要である。私をシミュレートするために、シミュレーターは私の環境の多くをシミュレートする必要がある。私は、他の国の人と話したり、テレビで世界の出来事を見たり、よく旅行に出かける。私が出会う人々は、順番に他の多くの人々と交流している。なので、私が住んでいる地域の環境をうまくシミュレートするには、世界の他の地域についてもかなり詳細にシミュレートする必要がある。シミュレーターは、シミュレーションを実行するにつれて、より多くの詳細を埋める必要があるかもしれない。例えば、月の裏側のシミュレーションは、宇宙船が月を撮影して地球に写真を送れるようになれば、修正が必要になるだろう。シミュレーターは、地球と太陽系を必要な分だけ詳細に描き、その先の宇宙については初歩的なシミュレーションを行うだけでよいのではないだろうか?

哲学者は区別することに喜びを感じるが15、他にも多くの区別ができるだろう。一時的なシミュレーションと永続的なシミュレーション(人々は短期間だけシミュレーションに参加するのか、一生をそこで過ごすのか),完全なシミュレーションと不完全なシミュレーション(物理法則をすべて忠実にシミュレーションするのか、近似や例外を許容するのか),事前にプログラムされたシミュレーションと自由なシミュレーション(事前にプログラムされたイベントのコースは一つなのか、初期条件やシミュレーションが選ぶものによって様々なものが起こり得るのか),といった区別ができるだろう.他にも区別を考えることはできるだろうが、もう十分である。

あなたは、自分がシミュレーションの中にいないことを証明できるだろうか?

あなたは、自分がコンピュータ・シミュレーションの中にいないと証明できるだろうか?

あなたは、自分がシミュレーションの中にいないという決定的な証拠を持っていると思うかもしれない。私は、それは不可能だと思う。なぜなら、そのような証拠はすべてシミュレーションで作られたものだからだ16。

あなたは、自分の周りの美しい森が、自分の世界がシミュレーションでないことを証明していると思うかもしれない。しかし、原理的には、森は細部に至るまでシミュレーション可能であり、森からあなたの目に届く光の一つひとつもシミュレーション可能である。あなたの脳は、シミュレーションされていない普通の世界と同じように反応するから、シミュレーションされた森は普通の森と同じように見えるのである。では、本当にシミュレーションされた森でないことを証明できるだろうか?

愛しい猫がシミュレーションされるはずがないと思っているかもしれない。しかし、猫は生物学的なシステムであり、生物学的なメカニズムはシミュレートできる可能性がある。十分な技術があれば、猫のシミュレーションは本物と見分けがつかないかもしれない。本当にシミュレーションではないのだろうか?

あなたの周りの人の創造的な行動や愛情深い行動は、決してシミュレーションできないと思っているかもしれない。しかし、猫に当てはまることは、人間にも当てはまる。人間の生物学は、シミュレーションが可能である。人間の行動は人間の脳によって引き起こされており、脳は複雑な機械であるように思われる。脳を完全にシミュレートしても、その行動をすべて詳細に再現することはできないと、あなたは本当にわかっているのだろうか?

もしかしたらあなたは、自分の身体は絶対にシミュレートできないと思うかもしれない。空腹感や痛みを感じ、動き回り、手で物を触り、食べたり飲んだりし、自分の体重を直感的にリアルに認識する。しかし、生物学的なシステムとして、身体はシミュレートすることができる。もし、あなたの身体がシミュレーションされ、全く同じ信号が脳に送られたとしたら、脳はその違いを見分けることができないだろう。

あなたは、自分の意識はシミュレーションできないと思っているかもしれないね。あなたは一人称視点で世界を体験している。色や痛み、思考、記憶などを経験する。それは、自分が自分であることのような気がするのである。単なる脳のシミュレーションでは、この意識を体験することはできない。

この問題、つまり意識とシミュレーションがそれを持ちうるかどうかという問題は、他の問題よりも難しい。この問題については、この本の後半で詳しく説明することにしよう。今は、不純物シミュレーション、つまり、自分がシミュレーションに接続されたバイオシムであるマトリックス型シミュレーションに注目することで、意識の問題を脇に置いておくことができる。バイオシムは、それ自体がシミュレーションされているわけではない。バイオシムには普通の生物の脳があり、おそらく私たちと同じように意識があるはずだ。あなたが普通の人であろうと、脳が同じ状態のバイオシムであろうと、物事は同じように見え、同じように感じられるだろう。

純粋シミュレーションは、シミュレーションされた世界の人々がすべてシミュレーションされた存在であるため、シミュレーションされた存在に意識があるかどうかが問題になる。もし、シミュレートされた存在が意識を持ち得ないことを証明できれば、私たちが純粋シミュレーションの中にいないことを証明できる(少なくとも、私たちが意識を持っていることが確かであることを前提に)。第15章では、シミュレーションされた存在には意識がある可能性があることを論じる。シミュレーションされた脳が生物学的な脳を正確に反映していれば、意識的な体験は同じになる。もしそうだとすると、私たちが不純なシミュレーションの中にいないことを証明できないのと同様に、純粋なシミュレーションの中にいないことを証明することもできないことになる。

あなたは自分がシミュレーションの中にいると証明できるだろうか?

私は自分がシミュレーションの中にいないことを証明できないと主張した。その逆はどうだろう?私たちは自分がシミュレーションの中にいることを証明できるのだろうか?

マトリックスで、ネオはレッドピルを飲んで違う現実に目覚めたとき、自分がシミュレーションの中に生きていたことに気づいた。しかし、ネオはそう確信する必要はなかった。ネオが知っているのは、元の世界は非シミュレーションであり、レッドピルによってシミュレーションの世界に飛び込んだということだけなのである。

それでも、私たちがシミュレーションの中にいることを示す非常に強力な証拠を得ることができるのは確かである。シドニーハーバーブリッジを空中に持ち上げて逆さまにすることもできる。シミュレーションのソースコードを見せてくれるかもしれない。私たちの過去のプライベートなエピソードを、それを生み出したシミュレーション技術と一緒に見せてくれるかもしれない。私の脳が次の現実の電線に接続され、私の思考や感情が読み取られたフィルムを見せてくれるかもしれない。ボタンを押すだけで、周りの世界の山々を動かせるように、シミュレーションをコントロールすることができるのだ。

このような証拠があっても、私たちがシミュレーションの中にいるという絶対的な証拠にはならないだろう。もしかしたら、私たちがいる世界は、ハリー・ポッターの世界のように、万能の魔法使いがその力を使って、私たちがシミュレーションの中にいると思い込ませている、シミュレーションではない魔法の世界なのかもしれない。もしかしたら、私の人生のほとんどは非シミュレーションであるが、シミュレーターが私を騙すために一時的にシミュレーションされた複製に入れたのかもしれない。あるいは、薬物による幻覚を見ているのかもしれない。それでも、このような証拠をつかんだら、おそらく私はシミュレーションの中にいると確信すると思う。

シミュレーション仮説は科学的な仮説なのか?

シミュレーション仮説を、観察や実験によって原理的に検証可能な科学的仮説として扱う人が時々いる。私たちがシミュレーションの中にいるという科学的な証拠はあるのだろうか?

物理学者のSilas Beane,Zohreh Davoudi,Martin Savageが2012年に発表した論文では、原理的にはシミュレーション仮説の科学的根拠を得ることができると論じている17.その基本概念は、私たちの宇宙のシミュレーションは近似することによって何らかの手抜きをするかもしれないが、その近似が根拠に現れるかもしれないというものである。著者らは、「超立方体時空」格子を用いたある種の物理的近似が、標準的な物理学からどのように逸脱しているかを、検証可能な方法で数学的に解析している。もし、私たちのシミュレーターがある大きさの格子間隔を使用した場合、高エネルギー宇宙線に特徴的なパターンが生じるだろう。著者らは、これは将来シミュレーション仮説を検証するための可能性を提供するものであるが、現状ではそのような証拠を得ることはできない。

この潜在的な証拠は、シミュレーションが不完全であることに依存している。前の2つのセクションで述べた潜在的な証拠も同様である。レッドピル、シミュレータとのコミュニケーション、近似性などは、ある種の不完全さ、つまり、シミュレーションが、シミュレーションしている世界の法則から逸脱している点である。『マトリックス』では、黒猫が二度横切るなどのデジャヴ体験は、プログラムの不具合から生じるとされている。完璧なシミュレーションには、このような不具合はない。

完璧なシミュレーションとは、シミュレーションしている世界を正確に反映したものであると定義することができる。シミュレーションする世界が厳密な物理法則に従っているならば、完全なシミュレーションはその法則を正確にシミュレートし、決してそこから外れることはないのである。レッドピルも、シミュレーターとのコミュニケーションも、近似値も、排除される。

デジタル・コンピュータが、連続体上の正確な量を含む物理法則を完全にシミュレートすることは不可能であることは議論の余地がある。しかし、デジタル・シミュレーションは、既知の物理法則をどの程度の精度で近似することができるはずだ。そして、少なくとも原理的には、連続的な量を扱うアナログコンピュータ(おそらくアナログ量子コンピュータ)によって、既知の法則の完全なシミュレーションが可能である18, 19。

もし私たちが完全なシミュレーションの中にいるとしたら、その事実の証拠をどうやって得ることができるかは難しい。シミュレーションで得られた証拠は、シミュレーションされていない世界での証拠と常に正確に対応する。

完璧なシミュレーションの中にいないという証拠を得ることも、同様に難しい。先ほどと同様に、そのような証拠は原理的にシミュレーションできる。完全なシミュレーションでは、同じ証拠のシミュレーションを得ることができる。少なくとも、シミュレーションされた脳が、シミュレーションされた脳と同じ意識を持つと仮定すれば、シミュレーションされていない宇宙と、その完全なシミュレーションの違いを内部から見分ける方法はないだろう。

時折、科学者が私たちがシミュレーションの中にいないことを証明したと主張する記事が一般紙に掲載されることがある。2017年の一例は、古典的なコンピューターでは量子プロセスを効率的にシミュレーションできないと主張する研究論文がScience Advancesに掲載されたことに端を発する20。著者の物理学者Zohar RingelとDmitry Kovrizhinは、これがシミュレーション仮説を否定するとは言っていないが、彼らの論文を利用してその結論を導く記者もいた。もちろん、古典的なコンピューターが私たちの宇宙を効率的にシミュレートできないという事実だけで、私たちがシミュレーションの中にいないという証拠にはならない。コンピュータ科学者のスコット・アーロンソン氏が指摘するように、この問題を回避するには、シミュレーションに量子コンピュータが使われていると仮定すればよい。シミュレーションが、低速で非効率的に動作する古典的なコンピューターを使って量子プロセスをシミュレートしていると仮定することも可能である。内部から見れば、その違いはわからない。

宇宙はシミュレーションのシミュレーションを必要とし、さらにそのシミュレーションを必要とするため、シミュレーションが無限に積み重なることになるからだ。21 このようなシミュレーションの積み重ねは、明らかに不可能ではない。有限だが膨張を続ける宇宙であっても、現実から少し遅れた過去のシミュレーションを実行することはできるだろう22.

仮に、どの宇宙も自分自身をシミュレーションすることができないとしたら、それでもシミュレーション仮説を否定することにはならない。シミュレーションされた宇宙とシミュレーションしている宇宙が全く同じであるはずはない。もし私たちがシミュレーションの中にいるのなら、シミュレーションの宇宙は私たちの宇宙とは全く異なる物理学を持っているかもしれないし、私たちの宇宙よりもずっと大きいかもしれない。もしシミュレーションの宇宙が無限で、資源も無限なら、有限の宇宙をシミュレーションするのは簡単なことだろう。

つまり、不完全シミュレーションの仮説は、科学的な仮説として扱えるということである。科学的な証拠がないため、科学的仮説とは言えないかもしれないが、少なくとも原理的には検証可能である。

しかし、完全シミュレーションの仮説に対して、実験的な証拠を得ることは決してできない。シミュレーションされていない世界と、その完全なシミュレーションは、全く同じに見えるはずだ。なので、「完全なシミュレーションの中にいる」という仮説は、検証可能性の基準に照らし合わせると、科学的な仮説とは言えない。むしろ、この世界の本質に関する哲学的な仮説と考えることができる。

お堅い科学者や哲学者の中には、「完全シミュレーションの仮説は検証できないから意味がない」と考える人もいるかもしれない。第4章では、これが正しくないことを論じる。原理的には、私たち自身が完全なシミュレーション世界を構築し、その中に生物を入れることができる。しかし、そのような存在には、自分たちがシミュレーションの中にいることを知るすべはない。シミュレーション仮説は、そのような存在に対して明らかに正しい。ということは、この仮説は意味があるということになる。この仮説は、私たちにも当てはまるかもしれないし、当てはまらないかもしれない。もしかしたら、その答えは一生わからないかもしれないが、仮説が真であるか偽であるかは同じだ。

私たちの世界はコンピュータのシミュレーションであるというシミュレーション仮説はどうだろうか。これは科学的な仮説なのか、それとも哲学的な仮説なのだろうか。

科学哲学者のカール・ポパーは、科学的仮説の特徴は、科学的証拠を使って偽りを証明できることであると主張した。シミュレーション仮説は、それに対する証拠がすべてシミュレーション可能であるため、反証可能性がないことを見ていた。なので、ポパーはこの仮説を科学的仮説ではないと言うだろう。

最近の哲学者の多くがそうであるように、私もポパーの基準は強すぎると思っている。例えば、初期宇宙に関する科学的仮説の中には、絶対に反証できないものがある。しかし、シミュレーション仮説は、正真正銘の科学的仮説ではなく、部分的には科学的であり、部分的には哲学的な仮説であると言えると思う。この仮説には、検証可能なものもあれば、検証不可能なものもある。しかし、検証可能かどうかにかかわらず、シミュレーション仮説は私たちの世界について完全に意味のある仮説である。

シミュレーション仮説と仮想世界仮説

コンピュータ・シミュレーションと仮想世界の関係はどうなっているのだろうか。仮想世界とは、コンピュータで生成されたインタラクティブな空間であることを思い出してほしい。すべての仮想世界はシミュレーションなのだろうか?すべてのシミュレーションは仮想世界なのだろうか?

ビデオゲームに見られるほとんどの仮想世界は、シミュレーションと見なすことができる。これは、釣りや飛行、バスケットボールなど、物理世界の活動をシミュレートするゲームで顕著に見られる。これらのゲームは、ボードリヤールの表象に最も近い。完全なリアリズムを目指すわけではないが、リアルワールドを反映しようとするのだ。スペースインベーダーやワールド・オブ・ウォークラフトのような、よりエキゾチックなゲームは、ボードリヤールのシミュラクラに近いと言える。現実の世界を反映しようとはしていないが、可能な世界のシミュレーションである。「スペースインベーダー」は、エイリアンの地球侵略をゆるやかにシミュレートしている。World of Warcraftは、モンスター、クエスト、バトルなどの物理的環境をシミュレートしている。

テトリスやパックマンのような、明らかに物理的環境をシミュレートしていないゲームでさえ、目を凝らせばシミュレーションと見なすことができる24。テトリスは、空からブロックが降ってくる2次元または3次元世界のシミュレーションとして見ることができる。「パックマン」は、物理的な迷路の中を走る捕食者と被食者のシミュレーションと見ることができる。これらをシミュレーションと捉えるのは無理があるかもしれない。ユーザーにはそう見えないかもしれないし、デザイナーの意図にシミュレーションはなかったかもしれない。しかし、私が考えるシミュレーション仮説では、ユーザーや設計者がシミュレーションをシミュレーションと見るかどうかは問題ではない。つまり、このような仮想世界も、私たちの目的からすれば、やはりシミュレーションとしてカウントされるのである。

同じことが、どんな仮想世界にも当てはまる。どんな仮想世界にも空間があり、それは原理的に仮想的な物理空間のシミュレーションと解釈することができる。つまり、どのような仮想世界も、広い意味ではコンピュータ・シミュレーションと言える。

では、その逆はどうだろうか。厳密に言えば、すべてのコンピュータ・シミュレーションが仮想世界というわけではない。銀河形成の標準的なシミュレーションのように、ユーザーとまったく対話しない非インタラクティブなシミュレーションもある。インタラクティブではないので、バーチャルワールドの定義に当てはまらないのである。しかし、私がコンピュータ・シミュレーションの中にいるという仮説は、私の感覚入力と運動出力を通じて、コンピュータで生成された世界と相互作用していることを必要とする。この仮説は、「私は仮想世界にいる」という仮説と等価である。

その結果、シミュレーション仮説は、等価的に仮想世界仮説と言い換えることができる。私は仮想世界の中にいる。

より具体的に言うと、シミュレーション仮説は、私たちが完全に没入できる仮想世界に住んでいることを示唆している。仮想世界とは、現在の標準的なバーチャルリアリティヘッドセットのように、あたかもその場にいるような体験ができるものを指す。冒頭でVRを「没入型仮想世界」と定義した。物理世界を体験するのと同じように、五感をフルに使って仮想世界に没入し、体験しているとき、仮想世界は完全に没入していることになるのである。私たちが住んでいる世界の体験は、完全に没入している。なので、もし私たちが少しでも仮想世界にいるとしたら、完全没入型VRの中にいることになる。

シミュレーション仮説は、仮想世界仮説と等価であるが、これからは主に「シミュレーション仮説」という標準的な言葉を使う。同じ意味で、シミュレーション仮説に関連するマトリックス風のシミュレーション世界、つまり、ユーザーが自分がシミュレーションの中にいることに気づかないような、生涯を通じて完全に没入できるシミュレーション世界には「シミュレーション」という言葉を使うことが多いだろう。また、「バーチャルワールド」や「バーチャルリアリティ」は、ユーザーが自覚的に一定期間入り込む、より現実的な仮想環境を指すことが多いようだ。これには、ビデオゲームや現在のVRヘッドセットから、その技術の延長線上にあるもの、たとえば『レディ・プレイヤー・ワン』のシナリオのように、人々が定期的に完全没入型の仮想世界に接続されるようなものまでが含まれる。

現在の仮想世界から『マトリックス』のような本格的なシミュレーションまで、さまざまな世界がある。いずれも厳密には仮想世界に含まれ、その両端は、仮想現実が本物の現実であるというような、私の包括的な主張と関係があるのである。しかし、現実的な仮想世界と模擬宇宙は、やや異なる問題を提起している。次の数章では、シミュレーテッド・ユニバースが主役になる。

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