コンピュータゲームが認知、脳構造、機能に及ぼす影響:既存文献の批判的考察

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認知活動・脳トレ

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Effects of computer gaming on cognition, brain structure, and function: a critical reflection on existing literature

www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6829166/

2019年9月

シモーネ・クーン博士

Simone Kühn、精神科と心理療法、大学医療センターハンブルク-エッペンドルフ(UKE)ハンブルク、ドイツ、リーゼMeitnerグループ環境神経科学、人間開発のためのマックスプランク研究所、ベルリン、ドイツ。

ユルゲン Gallinat、MD

ユルゲンGallinat、精神科と心理療法、大学医療センターハンブルク-エッペンドルフ(UKE)ハンブルク、ドイツ .

アンナ・マスチェレク、博士

アンナMascherek、精神科と心理療法、大学医療センターハンブルク-エッペンドルフ(UKE)ハンブルク、ドイツ

要旨

余暇活動として人気のあるビデオゲームとその認知、脳機能、構造への影響が神経科学の分野で注目されている。視覚空間認知と注意力が最も恩恵を受けているようであるが、実行機能、記憶、一般認知については、結果は矛盾している。これらの効果を促進するビデオゲームの特定の特性については、まだ十分に理解されていない。すなわち、ビデオゲームの正確な定義の欠如、研究対象となる認知能力の明確な選択の欠如、標準化された研究プロトコルの欠如である。ビデオゲームによる認知機能の変化に加えて、神経の変化についての研究は少ない。

既存の研究では、機能的・構造的変化に類似した脳領域が関与しているという証拠が明らかになっている。海馬、前頭前野、頭頂部の脳領域に優位性があるように思われるが、研究内容が大きく異なるため、メタ分析的な解釈が脆弱になっている。そのため、理論的な研究が急務であると結論づけている。

キーワード

実験的ビデオゲーム、認知、脳構造、脳機能、批判的反射、課題、可塑性

builtin.com/media-gaming/gaming-companies

ビデオゲームと認知

ビデオゲームは、人気のある、一般的に認知的な需要として近年、様々な状況下での認知能力の維持・向上を目的とした効果的かつ安価な介入策を求めて、余暇活動の一形態であるビデオゲームが注目されている1 – 6。 トレーニングツールとしてのビデオゲームへの科学的な関心が高まっているのは、古典的なトレーニングプログラムとは対照的に、ビデオゲームが本来持っている遊び心があることや、短期間のトレーニングで脳の構造や機能に大きな効果があることが背景にあると考えられている。このような理由から、この新しい介入手段に関する既存の非常に異質な文献をレビューしている。この論文では、まず、ビデオゲームと認知に関する一般的な結論を導き出すために、この分野における既存の方法論的課題について批判的に議論する。私たちの目的は、既存のメタアナリシスやレビューに基づいて既存の知見を再び要約することではなく、実験的なセットアップでビデオゲームの効果を評価する際の複雑な課題に対処することである。具体的な結果の詳細については、既存の優れたレビューやメタ分析の文献を参照していただきたいと思う。3, 5 – 17 第2章では、レビューやメタアナリシスがまばらなので、単一研究で報告されたビデオゲームの脳構造と機能への影響に焦点を当ててみる。

要約から始めると、一般的にビデオゲームが認知に有益な効果があることは確立されている(例えば、参考文献4,5,7,ただし参考文献18参照)。) しかし、悪魔は細部に宿っている。特定の認知領域、個人のグループ、ビデオゲームのジャンル、トレーニングの強度、転送効果について具体的に述べるために、より詳しく見てみると、結果はまちまちだ。これは単一の研究だけでなく、特に多数のレビューやメタ分析研究にも当てはまる。選択した研究によっては、メタアナリシスではビデオゲームの効果に関する矛盾した結果が報告されており、質の高さにもかかわらず、最終的には単一の実証研究と同じくらいの解釈の余地が残されている。ビデオゲームの認知への影響を簡単に説明するには、多くの制限に言及することなく、その概要を説明することはほとんど不可能と思われる。最も制限の少ない能力は、視覚空間認知と注意力であろう。5, 7 遂行機能、記憶、一般的な認知に関しては、結果はより複雑であり、一般的な結論を出すのには適していない。しかし、様々な結果から導き出される一つの結論は、どんなに優れた研究が行われていても、別の実証研究よりも、理論的な研究の方が緊急に必要であるということである。それよりも、一歩下がって遠くから眺めて、研究を概念化し、デザインを均質化してから、一からやり直して、ゲームの種類ごとに認知にどのような効果があるのかを評価することが、今日の合言葉になるべきだと思う。この呼びかけはイデオロギー的なものではなく、むしろ現実的なものであり、研究上の疑問や仮説を導き出すための枠組みがなければ、現在の知見の解釈、ひいては基礎となるメカニズムの理解が妨げられるからである。

ビデオゲームが認知に及ぼす影響を評価する上で重要なポイントは、「ビデオゲーム」の定義そのものにある。ここでは、研究だけでなく、メタアナリシスやレビューでも、一貫した定義が示されていない。「ビデオゲーム」は、質問の範囲を大まかに説明するのに便利である。しかし、ビデオゲームには、(認知的な)要求だけでなく、非常に多様なアクティビティやコンテンツが数多く含まれている。「ビデオゲームの種類」をモデレート変数として分析に含めた研究もあれば、アクションゲームやエクサゲームなど、狭義のゲームのみを対象とした研究もある5, 7, 19。5, 7, 19 その他の研究では、「ビデオゲーム」を大まかに定義して、かなり幅広いジャンルの研究が含まれている9, 10。9 , 10 さらに、ゲームの発売日も重要である。Wang et al 7 と Bediou et al 5 は、同じような基本的な定義を持つ狭義のアクションビデオゲームに焦点を当てているが、Bediou et al 5 は、技術開発が 1980 年代と 1990 年代のゲームを 2000 年以降のゲームとは比較にならないと主張しているため 2000 年以前に発表された研究を除外している。2000年以前のゲームを対象とした研究では、たとえそれらが正式に選択した定義を満たしていたとしても、ほとんどの場合、実質的に異なるゲームを使用している。そのため、ビデオゲームの定義が似ている研究であっても、検討された期間によって大きく異なる可能性がある。全体的な研究では、選択したビデオゲームが認知に有益な効果をもたらしたと報告されているが、その根底にあるメカニズムの正確な理解はまだ明らかになっていない。ゲームのメカニズムを分離して実験的に操作して効果を検証することができないため、ゲーム内の何が真に認知機能を向上させるのかについての推測は、まだ十分に理解されていない。

もう一つの問題は、研究対象となる認知領域の選択に関する問題である。研究では、処理速度、記憶、グローバル認知、実行機能、学習、注意力のプロセスなど、評価する認知領域が異なり、これはメタアナリシスやレビューにも当てはまる5, 7 – 11。5, 7 – 11 さらに、全く同じ構成要素であっても、研究によって定義が異なっている。例えば、Wangらの研究では効果がないとされているのに対し、Mansorらの10の研究では、7では、実行機能が定義され、異なるプロセスに細分化されており、三宅 et al 20によると、記憶の更新に効果があるとされている。Powersの研究では、8つの実行機能が情報処理のサブドメインとして分類されている(効果が認められている)。サブアナリシスでは、ここでの実行機能は、デュアル/マルチタスク、抑制タスク、タスク切り替え、作業/短期記憶測定、知能テスト、実行機能電池で構成されており、無視できるほどの効果は見られなかった。同様に、SalaとGobet 18は一般的な認知には効果がないと主張しているが、Stanmore et al 19は一般的な認知にはゲームの効果があると報告しており、これはWangら7によって裏付けられているが、アクションビデオゲームのみを含むメタアナリシスでの報告である。さらに別のレビューでは、Cardoso-Leite と Bavelier 6 は、子供の「学習能力、学習能力の向上」を高めるための代理として、ビデオゲームの注意力コントロールへの効果を抽出しようとしている。彼らは注意制御に対するアクションビデオゲームの効果を報告しているが、一般的な結論を出すことは控えている。ここで引用されている結果を見ると、繰り返しになるが、一般的には認知に何らかの効果があることが明らかになっているが、メタレベルであっても、根本的なメカニズムをより深く理解できるような推論はできない。余談であるが、もしこれがメタ分析レベルでも明らかになっているのであれば、特定の研究レベル(例えば、研究対象の認知領域、認知領域を評価するために選択された手段、認知領域に影響を与えるために選択されたビデオゲームなど)での、途方もない不均一性とそれに伴う運用の難しさについては、あえて議論する必要はない。

第三の大きな課題は、これらの研究のデザインに内在するものであり、Greenらによって提起されたものである21。効果が発見され、対照群の(ヌル)効果に基づいて条件付きで解釈されるというのは、デザイン上の本質的なことである。しかし、選択された対照群によって、様々な結果が得られる。一般的に適用される標準化されたアプローチはない。レビューやメタアナリシスでは、どの研究を参考にするかが異なっている。Bediouら5は、市販の非アクションゲームをプレイするアクティブな対照群とアクションゲームトレーニング群を対照とした研究にのみ焦点を当てている。一方、Mansor et al 10は、アクティブゲームの対照群を用いた研究を明示的に除外しており、全く異なる研究を選択しているが、どちらもビデオゲームの認知への影響を分析することを目的としている。また、別のメタアナリシスでは、Wang et al, 7は、対照群を全く含まない研究のみを除外している。すべてのメタアナリシスでは、ゲームの認知への効果は全体的に中程度の正の効果であると報告されているが、効果がどのようにして、なぜ認められたのかという根本的なメカニズムの理解に貢献する研究間の推論は、リンゴとオレンジを比較するようなものであるために、保証されていない。対照群の選択に万能な解決策は存在せず、特定の研究質問に応じて賛否両論がある。しかし、基本的に相互に排他的な研究を選択していると、推論は記述的なレベルに留まり、どのようにして、なぜ、どのようにして、より深い理解に貢献しなければならない。

ここまで議論してきた点、すなわちビデオゲームの定義、選択された認知領域、対照群は重要な課題であると考えるが、既存のレビューやメタアナリシスの結果の解釈を難しくしているもう一つの変数にも注目したいと思う。年齢、性別、学歴さえも結果に影響を与える可能性があるため、慎重なサンプリングが必須となる。さらに、介入研究におけるトレーニングの期間や頻度、習慣的なプレイヤーと初心者の区別など、(擬似)実験的研究を設計し解釈する際には慎重な検討が必要である。

このように、我々の指摘は新しいものでもなければ、知られていないものでもない。興味深いことに、既存のメタ分析の文献は、不確実性を助長するだけでなく、理論的枠組みや標準化された実験プロトコルの欠如が、解釈や推論を妨げ、最終的には科学的知識の蓄積を妨げるという事実を認めている(参考文献5)。それにもかかわらず、理論的枠組みに関する最新の強化された研究は、非常にゆっくりと始まっているにすぎず、主にまだ研究の次の研究を生み出しているようである。上昇したポイントは、また、主にレビューやメタアナリシスに関係するものではなく、研究レベルで対処する必要がある。彼らはメタ分析の文献に表示されるようになることは、問題だけより明確になり、それは単一の研究の問題ではなく、システムに固有の問題ではないことを強調するように強く標準化されたプロトコルの呼び出しを強調している。

ビデオゲームと脳の構造的・機能的レベルでの認知

ビデオゲームによるトレーニング後の認知領域の改善が報告されているが、これは脳機能や脳構造の変化を伴うものであり、潜在的な原因となっている可能性がある。しかし、現在のところ、ビデオゲームのプレイによる認知的変化に加えて、神経の変化に焦点を当てた研究はさらに少ない。このトピックに関するレビューは最近発表されたものは1件のみである。23 このレビュー(合計n=116の論文)には、常習的なゲーマーとビデオゲームをしたことがない、またはめったにしない参加者を比較する横断的なデザインと、無作為化されたグループに与えられたビデオゲームで訓練を受けさせ、対照グループには訓練を受けさせない縦断的な介入デザインの両方が含まれている。さらに、ビデオゲーム中毒者の集団に関する研究も含まれている。ここでも、選択された対照群の課題が明らかになっている。選択された参考文献の途方もない不均一性のために、効果を因果関係に帰することができないからである。一般的な結論としては、「ビデオゲームは脳の構造と機能に影響を与えている」ということになるかもしれないが、これらの影響を引き起こす根本的なメカニズムは推測できないかもしれない。そもそも、デザインの異なるレビューに研究を含めることは、それなりの意味があるが、長期的にはより因果関係を推論できるような研究やレビューで補足する必要がある。とはいえ、特に注意力や視覚空間能力に関連する脳領域では、ゲームトレーニングによる脳機能や脳構造の改善が見られるようである。

ビデオゲームの因果関係は、無作為に割り付けられたトレーニング介入の前後で脳機能や脳構造を比較したデザインからしか推測できないため、本レビューでは縦断的な介入研究に焦点を当てたいと考えている。さらに、問題のあるゲーマーやゲーム依存症に関する研究は除外したいと考えている。また、急性のビデオゲーム暴露の即効性を調査した研究、すなわち、参加者に数分から数時間の時間枠でゲームをプレイしてもらい、変化を評価した研究も除外した。これらの基準に基づき、22件の研究24~45を除外した(表I)。しかし、複数の研究が同じ参加者のサンプルを用いていることに注意が必要である(例:参考文献 29,32,36)。すべて(n=8)25 , 26 , 29 , 31 , 33 , 41 , 42 , 44 しかし、経時的な脳構造変化に関する1つの研究43では、前頭前野と側頭脳領域(特に海馬)の成長に結果が集中しており、異なる脳領域での増加が示されている。例外として、ごく最近の論文では、一般的に3Dプラットフォーマーゲームでのトレーニング後に海馬の増加が観察されるが、アクションビデオゲームでのトレーニング後には、参加者のナビゲーション戦略に応じて結果が異なることが示されている(反応学習者は海馬の体積が減少するのに対し、空間学習者は増加を示す)。44 対照的に、脳機能の変化に焦点を当てた15件の研究のうち、7件の23, 24, 30, 32, 37, 38, 40は、安静時またはタスクベースのデザインで測定されたものであっても、脳機能の排他的な増加を報告している。しかし、結果は矛盾していたり、矛盾していたりすることさえある。研究デザインや選択した介入の違いにより、結果を解釈したり、研究間で統合したりして最終的な結論を導き出すことはできない。測定中に実行されたタスクが実際に訓練されたビデオゲームと密接に関連している研究では、報告された脳機能の低下が強い優位性を持っているようである(n=6) 2 , 9 , 30 , 34 , 35 , 37 , 40 これらの結果の方向性、すなわち訓練されたタスクが実行されたときの訓練による脳活動の低下は、訓練タスクが神経心理学的テスト電池の適応で構成されている古典的な認知訓練に関する先行研究と一致しており、正確に訓練されたタスクの訓練のかなりの間隔の前後で脳活動が測定されている。46 – 48 しかし、後の分野でも、いくつかの研究では増加のみが報告されている。49 これらの矛盾は、研究によってトレーニングの期間や強度が異なることに起因している可能性がある。さらに、パフォーマンスによって測定された利得や脳の機能的または構造的変化は、ほとんどの場合、直線的ではないため、この研究分野では、非直線的な変化の軌跡を観察できるように、複数回の測定機会を持つ研究が必要となる。私たちは最近、トレーニング中の脳の機能的変化が逆U字型のパターンを示す可能性があることを示す証拠を集めた。これらの最初の結果は、理論的な枠組みが必要であることを改めて強調している。

表I

本レビューでは、脳の構造的・機能的変化への影響に関する研究(n=22)を厳選して掲載している。研究はアルファベット順に記載されている。上向きの矢印は増加、下向きの矢印は減少を示す。DTI、拡散テンソル画像法、脳波、脳波計、fMRI、機能的MRI、fNIRS、機能的近赤外画像法

調査 N 年齢 サンプル ビデオゲームのジャンル コマーシャル/カスタムメイド 技術 神経の変化 トレーニング期間
Anguera et al、2013  46 67 健康な高齢者 レーシング カスタムメイド
(目標:マルチタスクのトレーニング)
EEG タスク関連(ゲームプレイ):↑正中線前頭葉シータパワー↑前頭葉-後頭葉シータコヒーレンス 4週間
Bailey&West、2013  31 22 健康な大人 アクション、一人称シューティングゲーム、パズル、脳トレーニング 商業の EEG タスク関連(感情的な顔):↑P300振幅 2週間
Colom et al、
2012 
20 19 健康な若年成人 パズル、脳のトレーニング(レイトン教授) 商業の MRI / DTI 灰白質:↑PFC↑小さな側頭および頭頂葉白質:↑HC帯状回↑ILF 4週間
Diarra et al、
2019 
33 68 健康な高齢者 3Dプラットフォーム
(スーパーマリオ)
商業の MRI ↑前頭眼野 6ヵ月
Eggenberger et al、2016  33 75 健康な高齢者 Exergame 商業の fMRI / MRI タスク関連(歩行中):↓PFC(認知能力の向上に関連) 8週間
Gleich et al、
2017 
48 24 健康な若年成人 3Dプラットフォーム(スーパーマリオ) 商業の fMRI タスク関連(パッシブ勝>負けゲームプレイ視聴)↓PFC↑HC 8週間
ハイアール他、
2011年
 
26 13 青年期 パズル 商業の fMRI / MRI 灰白質↑PFC↑側頭回タスクベース:(アクティブなテトリスゲームプレイ中)↓PFC↓頭頂葉↓ACC 3ヶ月
ハン他、
2011 
19 21 健康な若年成人 一人称シューティングゲーム 商業の fMRI タスクベース(より多くプレイした人が示したゲームシーンのパッシブビューイング):↑PFC↑頭頂葉 10日間
Kral et al、
2018 
47 13 青年期 共感トレーニング カスタムメイド
(目標:列車の共感)
fMRI タスクベース(共感的精度):↑右側頭頭頂接合部安静時:↑後帯状皮質-内側PFC 2週間
Kühnetal、
2014 
48 24 健康な若年成人 3Dプラットフォーム(スーパーマリオ) 商業の MRI ↑PFC↑HC↑小脳 8週間
Kühnetal、
2017 
53 69 健康な高齢者 カスタムメイド
(目標:自制心を訓練する)
MRI / fMRI 灰白質:↑PFC:右IFGタスクベース(信号停止タスク):↓PFC:右IFG 8週間
Lee et al、
2012 
75 22 健康な若年成人 アクション、シューター
(宇宙要塞)
商業の fMRI タスクベース(ゲームプレイ):↓カルシウム内皮質​​↓舌状回↓外側後頭皮質 8週間
Lorenz et al、
2015 
48 24 健康な若年成人 3Dプラットフォーム
(スーパーマリオ)
商業の fMRI テスト後とテスト前のコントロールグループ(報酬タスク):↓腹側線条体 8週間
Maclin et al、
2011 
39 (19-29) 健康な若年成人 アクション、シューター
(宇宙要塞)
商業の EEG タスクベース(ビデオゲームのヒット):↓P300振幅↓デルタパワー↑アルファパワー(ビデオゲームの敵):↑P300振幅(奇数ボールトーン):↓P300振幅↑デルタパワー 20時間
マルチネス他、2013  20 19 健康な若年成人 パズル、脳のトレーニング(レイトン教授) 商業の fMRI 安静状態:↑parieto-frontal相関活動 4週間(16時間)
Nikolaidis et al、2014  45 22 健康な若年成人 アクション、シューター
(宇宙要塞)
商業の fMRI タスクベース(ビデオゲームプレイ)WMパフォーマンスの予測因子↑上頭頂小葉↑中心後回↑後帯状皮質 30時間(15セッション)
Prakash et al、2012  66 22 健康な若年成人 アクション、シューター
(宇宙要塞)
商業の fMRI タスクベース(ビデオゲームプレイ)投稿vs事前(すべてのグループもコントロール):↓MFG↓SFG↓vmPFC HVT vsコントロール:↓MFG↓SFG 30時間(15セッション)
Strenziok et al、2014  42 69 健康な高齢者 アクション、シューター、リアルタイム戦略、パズル、脳のトレーニング 商業の MRI(DTI) すべてのグループにわたって:↑舌状回↑視床 6週間
Szabo et al、
2014 
56 37 健康な大人 アクション、3Dプラットフォーマー(スーパーマリオ) 商業の MRI ビデオゲーム介入後↑海馬(右) 8週間
Voss et al、
2011 
29 22 健康な若年成人 アクション、シューター
(宇宙要塞)
商業の fMRI 休止状態:可変優先度ポスト>プレ↑前頭頭頂ネットワークの接続性が向上 20時間、2〜4週間
West et al、
2017 
21 68 健康な高齢者 アクション、3Dプラットフォーマー(スーパーマリオ) 商業の MRI ↑海馬(左)↑小脳 6ヵ月
West et al、
2018 
43 23 健康な若年成人 アクション、3Dプラットフォーマー(スーパーマリオ)&シューティングゲーム 商業の MRI アクションビデオゲーム応答学習者:↓海馬(右)アクションビデオゲーム空間学習者:↑海馬(左)3Dプラットフォーマー:応答学習者:↑海馬3Dプラットフォーマー:空間学習者:↑嗅内皮質ロールプレイングビデオゲーム(すべて)↓海馬ロールプレイングビデオゲーム応答学習者:↓海馬ロールプレイングビデオゲーム空間学習者:↓海馬 90時間

一般的に、機能的および構造的な脳データを同時に測定して報告するビデオゲームトレーニング関連の脳変化に関する既存の研究からは、機能的および構造的変化に類似した脳領域が関与しているという証拠が明らかになっているように思われる29 , 30。29 , 30 しかし、異なる研究で観察された脳の変化が脳内の同程度の場所で起こっているかどうかを、既存の研究から結論づけることは困難である。海馬、前頭前野、頭頂部の脳領域で観察される変化が先行しているように思われるが、研究ではトレーニングにビデオゲームのジャンルが大きく異なるため、変化を明らかにする脳領域のメタ分析的解釈は非常に脆弱である。

複数の研究は、ビデオゲームのスペースフォートレスやトレーニングのためのスーパーマリオの3Dバージョンを使用しているので、これらのゲームに継続的に焦点を当てていることが正当化され、その後すぐに正式な定量的なメタアナリシスを可能にする可能性がある結果として脳の変化。さらに、この分野では、異なるゲームジャンル間でのビデオゲームトレーニングの行動と神経への影響を対比させた研究が切実に必要とされている。

海馬における脳の構造的変化に焦点を当ててこのアプローチを行った最初の研究では、3Dプラットフォーマー、アクション、ロールプレイのビデオゲームのジャンルを比較している。44 著者らは、3Dプラットフォーマーのトレーニングに反応して海馬の体積が増加し、ロールプレイゲームのトレーニングに反応して減少することを報告しているが、最も重要なことは、ナビゲーション戦略における個人間の違いを考慮したときに、特にアクションゲームについての差動効果を明らかにしていることである。つまり、ビデオゲームで適用された個人のナビゲーション戦略によって、海馬の容積に関して正または負の効果があることがわかった。この研究は、ビデオゲームの効果について、正確な働きのメカニズムに焦点を当てた、より的を絞った研究への道を開くものである。

ビデオゲームが脳の健康に有益であるか有害であるかを一般の人々に推奨するために、さまざまなビデオゲームのジャンルを比較することは興味深いことかもしれない。特定の神経変化を引き起こすゲーム要素を正確に特定して理解するためには、より体系的な研究が必要である。

ここでは、1つのジャンルの複数のビデオゲームのトレーニング効果を、その個別の要素(例えば、2Dと3Dのナビゲーション、一人称視点と3人称視点、報酬スケジュールの有無など)を系統的に変化させて比較することが有用であると考えられる。しかし、この目的のためには、既存の市販のビデオゲームを適応させるか、カスタムメイドのビデオゲームに焦点を当てなければならない。

脳の構造や機能の変化について実施された研究を見ると、脳の構造や機能と特定の認知能力を結びつけるメタ分析的な推論は、どれだけ多くの研究が実施されていても不可能であることが明らかになっている。ビデオゲームの効果を理解するための重要な第一歩が踏み出されているが、真の基礎となるメカニズムや関係性の秘密を解明するためには、今後の研究が必要である。

結論

上記の結果と研究の議論に基づいて、ビデオゲームが認知や関連する脳の構造や機能に及ぼす影響という一般的な概念と、特定の治療的利用や脳内の基礎的なメカニズム、構造、プロセスの詳細な分析の分野で具体的な推奨を行うことができないという点で、今後も推論が交互に行われると結論づけている。一部の人にとっては残念なことではあるが、正確さのためには、現在のところ、具体的であること以外の選択肢はないように思われる。このことは、ビデオゲームが治療的に使用される実用的な設定では特に重要である。

これまでのところ、ビデオゲームの治療的使用は、何らかの形で、一部のビデオゲームが一部の人の認知に有益な効果をもたらすという一般的な概念以外に、強力な科学的証拠に基づくものではなかった。また、臨床サンプルを用いた正確な実験環境を実際の患者の治療に移すことは有効かもしれないが、根本的なメカニズムを真に理解しているわけではなく、むしろ記述的なレベルでの発見を再現していると考えられる。

このように考えると、仮説を検証するための標準化された研究プロトコルや理論的な枠組みの必要性が明らかになるが、これは、特定の患者群の特定の疾患に対する特定の医療の指針としての「病気は治る」というような文言だけでは決して十分ではないという考えに似ている。

最初の重要なステップは、認知機能強化のための介入のための方法論的ガイドラインを確立することを目的としたGreenらによるものであった21 , 22。21 , 22 しかし、この目標が完全に達成されるまでは、臨床現場での特定の実用的使用や一般的な適用に関する勧告は放棄されなければならない。

最後に、基礎となるメカニズムに関する知識が不足していることを批判するとともに、ビデオゲームは脳の構造や機能に反映された認知への有益な効果があると述べていることに注目しておきたいと思う。しかし、この点についても、根本的なメカニズムが本当に因果関係があると理解されるまでは、この点についても慎重に検討する必要があると考えている。

とはいえ、認知は「全体像」を見る際に考慮すべき幸福感の一側面にすぎない。社会的、感情的、身体的な幸福に及ぼす他の影響については、本稿では考慮されていない。とはいえ、ビデオゲームの総合的な価値を評価する際に考慮すべき重要な側面ではある。51 – 54

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